Все работы

Девушка-роллер

Татьяна Остапова

Всем привет! Представляем вашему вниманию творческую работу Татьяны Остаповой, которую она создала на персонажном курсе SKate! В этой статье она поделится историей создания своего проекта и расскажет, через какие этапы моделирования персонажа прошла.

Приветствую всех! Меня зовут Таня. Не так давно я закончила институт на графического дизайнера. В течении трёх лет я иногда сама изучала Блендер с мечтой моделировать котиков. Я начала с бесплатных курсов от разных школ, в том числе с курса по моделированию топора от Knower School. Также я интересуюсь анимацией, поэтому, когда после получения диплома я увидела объявление о курсе по моделированию персонажей в стиле Дисней, решение было принято ежесекундно.

Курс SKate очень насыщенный, а как человеку творческому, мне было сложно заставить себя повторять модель по урокам один в один. В итоге работа над стандартным проектом растянулась надолго, зато с креативным персонажем я справилась за полтора месяца.

Татьяна начала трудиться над творческим проектом с создания рефборда – набора изображений, в которых детально подобраны детали внешности персонажа, включая дизайн, телосложение и цветовую гамму. Героиней этого проекта стала молодая девушка с роликовыми коньками.

Эскиз и референсы к проекту

Далее работа над персонажем продолжилась уже в ZBrush – программе для цифрового скульптинга. На курсе студенты вылепливают персонажа от общего к частному, начиная с общих пропорций и заканчивая мелкой детализацией лица и одежды.

1 этап: блокинг
2 этап: скульптинг одежды
3 этап: уточнение черт лица
4 этап: создание волос

После скульптинга работа над персонажем продолжается в программе Maya для полигонального моделирования. На этом этапе сетка модели перестраивается, становится более лёгкой для компьютера и удобной для аниматора. Кроме этого, в Maya студенты создают твердотельные объекты вроде роликов и аксессуаров.

5 этап: ретопология и полигональное моделирование

Следом за ретопологией идёт создание UV-развёрток. Объёмное 3D-тело разворачивается на плоскость, чтобы персонажа можно было покрасить и создать для него текстуры.

6 этап: создание UV-развёрток

После этого можно переходить к текстурингу. Сначала персонаж заливается базовыми цветами в ZBrush, а затем дорабатывается в программе Substance Painter для получения более живых и интересных текстур.

7 этап: покраска модели в ZBrush
8 этап: создание текстур в Substance Painter

Ну и финальный этап – выставление персонажа в позу и визуализация в Marmoset Toolbag. Чтобы персонаж передавал настроение и соответствовал задуманному образу, нужно уделить позингу и настройке рендера достаточно внимания.

9 этап: позинг и визуализация

На этапе визуализации я долго настраивала рендер и вносила много правок. Однако я максимально довольна тем, что получилось в итоге. Отдельное спасибо кураторам, которые достаточно плотно со мной работали и предлагали разные идеи, это был очень приятный процесс поиска образа!

Благодарим вас, Татьяна, за ваш труд и замечательный проект! Надеемся, что эта работа стала для вас шагом к новым открытиям в мире 3D. Удачи вам и творческих успехов!

Давайте поддержим Татьяну лайками и комментариями к её работам в её творческом сообществе ВК!

Проект сделан на курсе:

Курс персонажной графики SKate