Командный I – SAMURAI
Всем привет, друзья! В этой статье мы расскажем вам об ещё одной работе, созданной в рамках командного конкурса «Через Вселенные». Герои сегодняшней статьи, команда «SAMURAI», представят свою 3D сцену, посвящённую игре «Cyberpunk 2077», и расскажут, как им удалось в короткие сроки сделать проект, отличающийся высоким качеством и реализмом. Давайте же погрузимся в этот захватывающий виртуальный мир и узнаем больше о том, как ребята смогли воплотить свои идеи в жизнь.
«SAMURAI» – одна из немногих команд, участники которой общались ещё до проведения конкурса. Некоторые из ребят познакомились ещё во время прохождения курса Game Art и пожелали работать вместе над конкурсной сценой.
Скажите, пожалуйста, какие у вас были отношения в команде? Легко ли определились с капитаном?
Похоже, с выбором капитана всё было очевидно уже до начала конкурса, так как многие знают его на дискорде школы, а несколько участников перед конкурсом писали, что хотят видеть его в роли капитана своей команды.
Скажите, пожалуйста, насколько комфортно вам было в роли лидера?
А много организаторской деятельности вы взяли на себя?
Скажите, пожалуйста, устанавливали ли вы в своей команде какой-то график работы или правила?
А как сформировалась идея вашего проекта? Было ли сложно определиться с тем, что вы делаете?
Вы отлично продумали концепцию сцены. Благодаря этому она смотрится целостно и канонично – как будто бы действительно является частью игры «Cyberpunk 2077».
Расскажите, пожалуйста, какую работу выполнял каждый из вас?
Здорово, что вы с таким вниманием подошли к проработке хайполи моделей! Некоторые объекты даже не отличить от референсов, особенно в финальной сборке сцены.
А что насчёт ретопологии моделей? Легко ли вы с ней справились?

Расскажите, пожалуйста, про то, как проходили технические этапы работы в вашей команде. Много ли трудностей возникало на развёртках и запечке?
После завершения технических этапов можно было вздохнуть с облегчением и приготовиться к одной из самых творческих частей работы – текстурингу.
Скажите, пожалуйста, как создавались текстуры для вашего проекта?
Текстуры в вашем проекте получились очень «живыми» и говорят о высоком качестве проекта в целом. Хороший подход – проверять текстуры в Unreal Engine в процессе работы. Насколько я знаю, в игровом движке из вашей команды работал только один человек.
Скажите, пожалуйста, много ли опыта вы имели в Unreal-е до этого или пришлось разбираться по ходу?
Свет – это действительно очень важно. Он помогает не только подсветить объекты, но и расставить в сцене какие-то акценты, направить взгляд зрителя. Также интересными акцентами в вашей сцене являются мониторы с разнообразным видеорядом.
Расскажите, пожалуйста, как вы делали анимацию для экранов. Как подбирали для них звуки?

Ваша команда проделала масштабную работу над сценой – продумывала всё до мелочей и работала на качество. Благодаря этому проект получился очень ярким, запоминающимся и атмосферным!
«Cyberpunk 2077» в целом выделяется своей атмосферой. Скажите, пожалуйста, есть ли какая-то ключевая эмоция, которую вам хотелось донести до зрителя?
Поделитесь, пожалуйста, многому ли вы научились в плане 3D и в плане рабочего общения во время конкурса? Есть ли что-то, что вы почерпнули из него и сейчас активно используете?
А как вам кажется, было ли вам сложнее или легче реализовывать этот проект по сравнению с тем, что вы делали на Game Art-е?
Командный конкурс – это и правда другой формат работы. Если в индивидуальном проекте несёшь ответственность только за себя, то здесь приходится работать слаженно и больше дисциплинировать себя, чтобы не подвести команду.
Сложно ли вам было подчиняться чужому мнению? Тяжело ли привыкнуть к тому, что во главе вашего проекта есть человек, которого нужно слушаться?
Здорово, что капитан вашей команды хорошо вами руководил и контролировал весь процесс работы над проектом.
Не могли бы вы посоветовать, какие качества в себе стоит развивать, чтобы претендовать на роль капитана?
А есть ли у вас какие-то общие советы и рекомендации по любым этапам из пайплайна ААА-игр, которыми новички часто пренебрегают на ваш взгляд?
Хоть ошибки – это неприятно, всё же это неотъемлемая часть обучения. А работа в команде позволяет быстрее и легче решать рабочие проблемы, что помогает избегать их в будущем.
Скажите, пожалуйста, помогали ли вы друг другу с проблемами? Есть ли какой-то человек, которого особенно хочется выделить и поблагодарить?
Скажите, остались ли вы довольны тем результатом, который у вас получился?
Могли ли вы предположить, что войдёте в тройку лидеров и обойдёте таких серьёзных соперников?
Скажите, пожалуйста, хотели бы вы в будущем принять участие в командных конкурсах и посоветовали бы другим?
Спасибо вам большое, что порадовали нас своим проектом и поделились интересной историей его создания! У вас сформировалась прекрасная команда, которая продолжает общаться и вместе совершенствовать свои знания в 3D графике. Желаем вам продолжать в том же духе и достигать отличных результатов в новых крутых проектах!
Больше интересных работ:
письмо с дальнейшими инструкциями
Итак, встречайте команду «SAMURAI»:
Виталий Парфёнов – капитан, лидер и мотиватор команды, автор множества объектов в сцене.
Константин Крючков – hard surface мастер, автор центрального объекта сцены – риперского кресла.
Антон Судаков – автор супер-детализированного киберскелета.
Luvoid – автор креативного робота-паука, главный скульптор в команде.
Александр Извозчиков – специалист по Unreal Engine в команде, сборщик сцены, материалов и света, автор риперского стола и окружающих его объектов.