Все работы
3807
21

Мой путь в 3D

Александр Петров
Можно ли сменить профессию и устроиться на работу в геймдев, имея за плечами только онлайн-обучение? «Можно!» – с уверенностью ответит вам наш выпускник Александр Петров, который с момента окончания курса успел поработать уже в двух игровых студиях.

В этой статье Александр поделится с нами своим опытом устройства на работу, расскажет, как не выгореть во время обучения и сделать его максимально продуктивным, а также даст советы о том, как наработать беспроигрышное портфолио.
Здравствуйте, Александр! Расскажите немного о себе, пожалуйста. Когда вы начали интересоваться компьютерной графикой и что привело вас в игровую индустрию?

Всем привет! Меня зовут Александр. На данный момент мне почти 23 года. Целенаправленно заниматься 3D я начал весной 2021 года, но вообще история моего знакомства с этой сферой достаточно длинная, и по жизни я обращался к ней несколько раз.

Впервые я заинтересовался 3D в 10 лет после того, как посмотрел фильм «Трансформеры». Меня очень впечатлило это кино, и я стал искать информацию о том, как «Трансформеры» создавались, в каких программах это делалось и сколько времени на это потребовалось. Тема 3D была захватывающей, но, к сожалению или к счастью, жил я не в самой богатой семье, в посёлке, и характеристики моего компьютера на тот момент были ощутимо ниже самых минимальных требований для любой из 3D программ. Да и хорошие уроки было найти не так уж просто, учитывая мой слабоватый уровень владения английским языком. В итоге мне пришлось оставить тему компьютерной графики на какое-то время.
Кадр из фильма «Трансформеры»
В 2015 году я начал изучать Photoshop и уже через год достаточно уверенно им овладел. В нём я делал обработки фото и коллажи как для себя, так и для друзей. Между тем время шло, и я пошёл в 11 класс. Вопрос о том, кто я и чем хочу заниматься по жизни, становился всё более актуальным, и я начал активные поиски себя, пробуя свои силы в совершенно разных направлениях. Этот этап мой жизни – с 2017 по 2019 год – был достаточно насыщенным: я переехал в другой город, поработал на нескольких неофициальных подработках, несколько раз переезжал с одной квартиры на другую, да и ещё много чего интересного было. Но главное, летом 2019 года, в свободное от работы время, я начал смотреть различные таймлапсы по сборке локаций в Unreal Engine 4, а также заинтересовался Блендером, который как раз ближе к концу лета выпустил версию 2.8. К сентябрю я уже насобирал денег на новый хороший компьютер, а также более-менее решил вопрос с временным жильём. В том же месяце начались мои первые шаги в 3D графике, но в конце октября я снова от неё отвлёкся, решив попробовать себя в ведении YouTube канала. Поиски себя продолжались.

За всё то время, что я шёл к 3D, я успел попробовать себя в качестве фотографа, фотостокера, музыканта, ютубера, фотошопера (и даже учителя по Фотошопу). Для некоторых из этих направлений я даже покупал небольшие курсы. Всё это, кроме музыки и ютуба, приносило мне небольшие деньги, которых было достаточно, с учётом основной официальной работы в соцзащите. Что касается 3D, я лишь иногда заходил в Блендер и делал там максимально простенькие рендеры для превьюшек своих видео. Пока весной 2021 года я наконец не понял, что 3D – это то направление, которое нравится мне больше всего. К тому же оно сочетает в себе большую часть полученных мною навыков. Осознав это, я начал активно изучать Блендер и направление геймдева в целом. Вернувшись с работы, я проводил вечер за практикой и поиском информации на ютубе, а по выходным зависал за компьютером большую часть дня. Активные поиски информации спровоцировали рекламу в моей новостной ленте ВК, и в один прекрасный день я наткнулся на бесплатный мини-курс от Knower School, после чего записался на более продвинутый курс Game Art.
Работы, сделанные Александром до курса
Получается, придя на Game Art, вы уже имели какие-то навыки? Скажите, что на тот момент хотелось получить от курса? Может быть, закрепить какие-то темы или изучить что-то конкретное?

Когда я начал проходить бесплатный курс, у меня уже была небольшая база знаний: в основном о навигации в Блендере, о базовых инструментах моделирования и настройках материалов. Также у меня был минимальный опыт работы в Unreal Engine 4.

По окончании мини-курса я записался на курс Game Art, который сразу заинтересовал меня многообразием развёрнутых тем. На тот момент я не знал ни о создании game-ready моделей, ни о правилах развёртки, ни о пайплайне создания low- и highpoly моделей – вообще ничего. Помимо этого, в Game Art-е меня привлекало обучение сразу нескольким программам, которые до этого я даже боялся открывать. Ну и конечно же, важным для меня критерием стала структурированность и последовательность изложения материала. Мне хотелось использовать свободное время максимально продуктивно, делая шаги в правильном направлении, и быстро развиваться, чтобы не затягивать обучение на год или даже больше. Я купил версию курса с наставничеством, о чём ни разу не пожалел. Кроме того, в обучении мне очень помогал дискорд канал школы, где совместно с другими учениками мы решали некоторые возникающие в процессе проблемы. Было очень интересно находиться в кругу единомышленников, которые так же, как и я, познают тайны 3D графики. Мы часто общались на разные темы, помогали друг другу и весело проводили время!
Базовый проект Александра с курса Game Art
В итоге, занимаясь по 4-5 часов в будние дни и усиленно в выходные, я прошёл курс примерно за 3 месяца. В начале июня у меня уже был готов как основной, так и креативный проект. Помимо этого, я полностью разобрался со всеми вопросами, имеющимися у меня до начала курса, чётко понял все шаги создания игрового ассета от и до, узнал очень много интересных фишек и приёмов на разных этапах создания ассета, научился интегрировать всё это в игровой движок и стал уверенно пользоваться несколькими новыми программами.
Креативный проект Александра с курса Game Art
Полученный опыт позволил мне самостоятельно сделать ещё две работы в портфолио. В сентябре я снова переехал в другой город, подтянул знания в Unreal Engine 4 и выпустил ещё одну работу в портфель. В то время я разослал своё резюме в несколько студий и вскоре получил несколько откликов от работодателей, а также несколько предложений о работе от других компаний. В конце октября мне написал арт-лид из Meshingun Studio с предложением о работе, которое я и принял, и проработал с этой студией почти год. Сейчас же я официально работаю в Unigine.
Самостоятельная работа в портфолио, сделанная после курса
Скажите, пожалуйста, выполняли ли вы при приёме на работу какие-то тестовые задания? Не могли бы вы рассказать, в чём была их суть?

Да, фактически за осень 2021 года я прошёл 2,5 тестового задания и даже одно собеседование, но в итоге выбрал именно Meshingun Studio, потому как посчитал работу с ними наиболее интересной. Кстати, при устройстве туда проходить тестовое задание не потребовалось – мы пообщались, подписали контракт и сразу начали работать над проектом.

Что же до тестовых заданий, я выполнял несколько из них до устройства в Meshingun. На одном из них нужно было сделать небольшой железный ящик для боеприпасов по присланным референсам. Технические ограничения были такие: 2K треугольников и 2K текстуры. Наверное, самым сложным лично для меня было попасть в поликаунт, потому что хотелось оставить больше деталей, больше скруглений на фасках, но выходить за лимит 2K полигонов было нельзя. Пришлось жертвовать геометрией... Задание я выполнил за 3 дня, оно прошло проверку, и меня позвали на собеседование. Приехав в офис компании, я выслушал конструктивную критику о незначительных ошибках, получил предложение о работе и договорился написать о своём решении через какое-то время.
Ящик с инструментами, выполненный в качестве тестового задания
Второе тестовое задание, которое я выполнял, состояло в создании небольшого кусочка локации по концепту для мобильной игры в Unity. В этот раз технические ограничения были следующие: один 2K атлас на всю локацию, одна лайтмапа и полигонаж в 15K. Сложным в этом задании было то, что я совершенно не знал Unity. Но разобравшись с шейдерами и декалями, я всё же выполнил задание. Мне сказали, что результат неплохой, но для удалённой работы этого недостаточно. Поэтому мне предложили переехать к ним в Питер и работать в офисе, на что я дал отказ, так как не мог уехать из Новосибирска по некоторым обстоятельствам.

Следующее задание, которое я так и не доделал, было получено от компании Unigine – той самой, в которой я работаю сейчас. Нужно было сделать старый граммофон с упором на визуал. В процессе работы я всё же решил выбрать зарубежную компанию Meshingun, поэтому успел сделать для этого тестового лишь хайполи.

Устроившись в Meshingun Studio, я ответил отказом на все остальные предложения, объяснив ситуацию. Около двух месяцев назад проект «Apocalyptic Hospital», над которым я трудился в этой студии, наконец-то вышел в маркетплейсе. Я опубликовал его в своём профиле и начал искать новую работу с официальным трудоустройством в России. С этими стремлениями я и попал в Unigine.

На этот раз, чтобы попасть в их студию, я выполнял немного другое задание: вместо винтажного граммофона мне предложили сделать модель винтажного аккордеона – всё так же с упором на визуал. Теперь сложность состояла в том, что я взял более детализированную по дизайну модель, в сравнении с теми референсами, которые прислала компания. Мне хотелось сделать работу интереснее, чтобы показать больше своих навыков. В итоге это вылилось в увеличение временных затрат и уровня стресса, ибо я понимал, что затягиваю сроки, но делать модель проще было уже поздно... Лимит был 32 часа, или примерно 4 обычных рабочих дня. Я же потратил на модель около 45 часов, или около 6-ти дней. Тем не менее результат получился ожидаемо хорошим, и меня пригласили на собеседование, а затем, буквально через день, позвонили с приглашением на работу.
Модель винтажного аккордеона для тестового задания в Unigine
В моём тестовом было лишь два небольших недочёта по текстурам и ещё одна достаточно грубая ошибка: я оставил металлик на пластиковой части. Допустил я эту ошибку исключительно из-за спешки, о чём и сказал работодателю. Ещё, как оказалось, аккордеон 1957 года, который я выбрал в качестве референса, был недостаточно винтажным, и стоило бы взять что-то постарее. Но этот момент был некритичным для тестового задания. Главное, что общее качество выполненного ассета было хорошим.

Скажите, а как происходила ваша работа вначале? Сложно ли вам было и хватало ли, по вашему ощущению, навыков и знаний? Получали ли вы поддержку и помощь от коллег?

На моей первой работе, в Meshingun Studio, я бы не сказал, что испытывал какие-либо трудности из-за незнания пайплайна или другой технической информации. Сложность была, скорее, в применении этих знаний на непривычных задачах. Пока ты ещё новичок и не имеешь богатого опыта, тебе бывает сложно понять, как лучше подойти к новой задаче и как выбрать для её решения оптимальный путь, тем более когда именно на тебе лежит ответственность за весь визуал и структуру локации. Чтобы добиться хороших результатов, нужно постоянно анализировать пространство, пробовать разные идеи, просматривать кучу референсов и т.д. Это интересный процесс, на самом деле! Но когда ты пребываешь в этой неопределённости и только создаёшь основу, бывает трудно. Идти по известному пути всегда легче, чем проходить что-то впервые, а когда ты новичок, для тебя почти всё в новинку. Со временем ты набираешь практический опыт, и каждая новая задача даётся уже чуточку проще и быстрее.
Работа «Way Out», сделанная для портфолио
В процессе работы над заброшенным госпиталем я иногда допускал небольшие ошибки или недочёты в текстурах, изредка оставлял больше полигонов, чем нужно, или делал что-то не совсем правильно в самом движке. Иногда я не укладывался в отведённое время, но мой арт-лид на всё это реагировал спокойно. Мы созванивались 1-3 раза в неделю, обсуждали проделанную работу, вносили изменения, и так я набирался опыта. На удивление, другой художник по пропсам, который чаще меня допускал ошибки в геометрии или на текстурах, также получал адекватную и конструктивную критику. Никто никогда не ругался, и все задачи в итоге были выполнены на хорошем уровне.

Сейчас же в Unigine я не испытываю каких-либо трудностей. Благодаря практическим навыкам, закреплённым на большом количестве отработанных ассетов, а также благодаря наблюдательности, я достаточно быстро нахожу подход к разным задачам. Единственное, нужно привыкать к новому движку и его специфике, но, как оказалось, это достаточно несложный процесс.
Работа «Mystic Cave», сделанная для портфолио
Многие при столкновении с ошибками начинают сомневаться в своих силах и боятся оказаться некомпетентными сотрудниками. Ваша история доказывает обратное и, думаю, придаст уверенности новичкам! Скажите, как бы вы посоветовали начинающим 3D художникам относиться к своим ошибкам?

В начале своего пути я тоже часто переживал из-за того, что долго делал модели, долго текстурил, часто не понимал, как сделать что-либо. Пару раз я даже хотел оставить 3D из-за неуверенности в своих способностях, но, как оказалось, всё это – вполне нормальное явление и проходит с практикой.

Преодолевая страхи и сомнения, продолжая развиваться и практиковаться, ты делаешь шаги в верном направлении, и прогресс рано или поздно даёт о себе знать. Это офигенное чувство, когда твои работы всё больше оценивают положительно, они привлекают всё больше внимания, тебе начинают писать с предложениями о работе, и ты понимаешь, что прошлые сомнения и страхи были лишь бесполезными преградами в твоей голове. Тут, безусловно, может быть и более сложная психологическая подоплёка, но как бы там ни было, в начале пути всегда бывает трудно. Любой профессионал когда-то был новичком, и, возможно, даже сталкивался с куда бо́льшим количеством трудностей, чем мы – просто он не бросал своё дело, а извлекал уроки из ошибок и двигался дальше. Это касается любой сферы деятельности в целом, не только 3D. Если не научиться справляться с этим моментном на психологическом уровне, то, вероятно, будет сложно заниматься чем-либо на серьёзном уровне в принципе.
Работа «The Priests Building», сделанная для портфолио
Работая в Meshingun, вы, похоже, затронули множество разных задач. Скажите, из каких этапов состоял ваш рабочий процесс? Сколько времени уходило на каждый из них?

Да, работая над проектом «Apocalyptic Hospital», я затронул большую часть задач – буквально создал весь проект с нуля. Стоит отметить, что компания Meshingun в основном создаёт паки ассетов и небольшие локации для UE маркетплейса, а также берёт заказы от других компаний. Проект Госпиталя является именно ассет-паком, а значит, у меня было достаточно свободы для продумывания визуала и других составляющих проекта.

В самом начале работы я продумывал базовые моменты, такие как причины заброшенности госпиталя, степень заброшенности, масштабы здания, современность оборудования и внешнего вида в целом, степень реалистичности структуры здания и т.д. После того как основа была более-менее поставлена, я начал собирать огромное количество референсов, чтобы представить более наглядно структуру и вид окружения.
Рефборд для проекта «Apocalyptic Hospital»
Следующим этапом было создание основных модульных конструкций здания, окон, стен, дверных проёмов, пола и потолка. После теста первых версий модулей в Блендере, я начал собирать локацию непосредственно в движке. Этот процесс занял достаточно много времени, и впоследствии я ещё редактировал получившуюся структуру.
Блокинг сцены госпиталя в Блендере и Unreal Engine
После сборки здания я начал делать блокауты разных ассетов, чтобы примерно представить, где какая комната будет находиться и чем она будет наполнена. В основные места, доступные игроку, я положил тексты с названиями этих мест. После проработки блокаута комнат мы решили сделать так называемый «beauty corner» – одну комнату, в которой уже будет поставлено несколько готовых ассетов с текстурами и материалами. Это делается для того, чтобы лучше проработать визуальный стиль и задать некую планку для последующей работы. С этого момента начался большой этап работы над ассетами, тайловыми материалами, тримами, цветами и т.д. Локации прошли существенное количество версий, прежде чем стали такими, какие они есть сейчас. Экспериментирование – это неотъемлемая часть процесса, в ходе которого ты можешь сделать 10 вариантов и выбрать только один, а остальные удалить. И это вполне нормально, потому что ты хочешь найти наилучший визуал, который действительно будет работать, захватывать внимание людей и уверять их, что это окружение живое, что в нём что-то происходило, и история этого места оставила свои следы на ассетах, делая всё внутри единым целым.
Тестирование сцены с текстурами
Создавая ассеты, я иногда сталкивался с непониманием того, как замоделить некоторые элементы. Иногда приходилось существенно хитрить с развёрткой и запечкой, чтобы сделать пропс более оптимизированным и при этом качественным визуально. В какой-то момент даже пришлось изучить Marvelous Designer для симуляции ткани, да и в целом много всего нового ждало меня на пути. Но практически со всеми трудностями я смог справится сам, поэкспериментировав или порывшись в интернете. С чем-то мне помог и арт-лид.
Помимо создания моделек и материалов, я так же создавал и текстуры для декалей. Например, для декалей граффити я прогулялся по своему городу и сделал несколько фотографий существующих граффити. Затем в Фотошопе отделил их от фона, немного доработал в Сабстенсе и загрузил в движок.

Декали потёков, крови, грязи, я делал в Сабстенсе и Фотошопе. Некоторые я скачивал с интернета и существенно изменял, чтобы не было проблем с авторскими правами.
Декали с граффити в проекте «Apocalyptic Hospital»
Помимо работы с созданием любого рода ассетов, я также работал с расстановкой света по карте. Мы не использовали запечённый свет, только динамический, поэтому мне не нужно было погружаться в теорию о детальной настройке света.
Световые акценты в проекте «Apocalyptic Hospital»
Сложно сказать, сколько времени у меня уходило на каждый этап. На создание ассетов уходило в среднем дня 4. Если это был какой-то большой пропс, например, ангиография, то могло уйти и полторы недели. Я, как правило, объединял несколько ассетов в одну UV для оптимизации, и за один раз получалось сделать от 3-ёх до 7-ми ассетов.

Разработка модульной системы заняла примерно неделю, но в последствии я ещё дополнял её новыми модулями или деталями к ним. На тайловые текстуры в моём случае уходило примерно два дня. Декали я делал чуть больше недели. Со светом я работал много, часто дорабатывал в процессе. Но в целом рабочий процесс можно описать так – появляется задача, ты её изучаешь, находишь референсы в нужном виде, выбираешь путь для реализации задачи и начинаешь над ней работать.
Модель ангиографии
Скажите, пожалуйста, вот сейчас, будучи таким универсальным специалистом, есть ли у вас желание углубиться в какую-то тему, которая вам больше всего нравится? Посоветовали бы вы новичкам расширять свои познания в разных областях геймдизайна или выбрать для себя одну узкую область?

Лично мне, на самом деле, нравится как создание ассетов по полному пайплайну, так и работа с окружением. Я не могу выделить для себя что-то одно, ведь оба направления достаточно интересны и комплексны, а периодическая смена этих двух направлений даёт возможность переключить свой тип мышления с одного рода задач на другой, тем самым уменьшается шанс устать делать однообразные штуки.

Помимо этого, я считаю, что иметь опыт в нескольких смежных направлениях очень полезно. Например, если ты пропсовик и имеешь опыт работы с ассетами в движке – пробовал их расставлять и создавать простенькие сцены – это будет огромным плюсом для работы в команде. Художники по окружению будут тебе благодарны за действительно удобные и технически правильно подготовленные ассеты, а ты, в свою очередь, будешь мыслить о создании ассета не только со своей артовой точки зрения, но и с точки зрения того, как это будет работать в движке и использоваться другими людьми. Геймдев – это, как правило, работа в команде, и один ассет может пройти через нескольких человек, поэтому хотя бы базовое знание смежных областей играет важную роль в скорости и качестве работы, а также во взаимоотношении внутри команды.

Более того, имея общие познания в нескольких сферах сразу, тебе будет проще найти что-то более интересное для себя и углубиться в это направление.
Структура папок с ассетами
Но изучать сразу несколько направлений в начале своего пути конечно же не стоит. Развитие должно идти постепенно, от простого к сложному – от одного изученного направления к другому. Например, можно начать обучение с простого создания ассетов по пайплайну. После того как вы создадите штук 5-10 технически правильных ассетов, можно попробовать закинуть их в игровой движок, настроить им материалы и поставить базовый свет, чтобы убедиться в том, что всё смотрится так, как хотелось. Затем уже можно усложнять себе задачу. Например, сделать модель при помощи более сложных техник моделирования: скульптингом, симуляцией ткани, – или сделать более сложную и оптимизированную развёртку, создать несколько сетов текстур и прокачать навыки в текстурировании, попробовать собрать небольшую сцену в движке. Потом может возникнуть желание углубиться куда-либо, попробовать сделать персонажа или получше изучить движок, а может, начать делать сложные hard surface штуки. Это должно происходить постепенно и естественно. Главное, не браться за всё и сразу.

Некоторые делают так: берут одну очень сложную задачу, делают её месяцами, по несколько раз что-то переделывают, расстраиваются и в итоге забрасывают обучение, делая вывод, что «это не моё…». Уже несколько моих знакомых начинали изучать 3D, в частности, направление геймдева, но, к сожалению, бросали это занятие из-за своего отношения к обучению.
Рендер сцены из «Apocalyptic Hospital» в сермате
Не могли бы вы как человек, занимающимся 3D профессионально, поделиться советами, как избежать выгорания и не бросить обучение 3D графике на полпути?

Во-первых, нужно понимать, что работа с 3D в сфере геймдева – это очень комплексная и достаточно сложная тема. Обучение основам может занимать месяцы, ведь нужно изучить работу с несколькими программами, запомнить и закрепить на практике кучу теории. Параллельно нужно учиться работать с референсами, анализировать чужие работы на предмет удачных визуальных и технических фишек и т.д. Это действительно труд, который занимает много времени.

Первые ваши модельки будут получаться, что называется «не очень». Текстуры будут выглядеть странно. С каждым новым ассетом будет много нового и сложного. Хоткеи будут путаться для каждой программы и много всего другого будет – и это нормально. Ошибка новичков в том, что они ждут быстрого результата. Много ошибок, с их точки зрения, приравнивается к тупости и неспособности работать в этой сфере. Но ошибки во время обучения – это абсолютно нормально! Этого не нужно бояться или стесняться, ведь цель вашего обучения как раз таки в том, чтобы с ними разобраться.
Ранняя работа Александра (колонки) vs последние
Во-вторых, новички часто делают свою работу, не опираясь на актуальный уровень качества ассетов в играх или работ на Artstation. Если человек делает что-то просто для себя, ради эксперимента или, так сказать, по приколу, то ладно, но если работа создаётся для портфолио, то стоит понимать, что для привлечения активности и работодателей, стоит всё же стремиться к высокому качеству, которое будет на уровне других работ. Новички же иногда заполняют своё портфолио недоработанными проектами, будто хотят взять не качеством, а количеством. Например, делают слишком простенькие ассеты в плане геометрии и текстур, либо делают объективно слабые и кринжовые работы. Публикуют какие-то свои эксперименты и прочее, из-за чего вполне ожидаемо складывается впечатление, что либо у автора этого профиля совсем слабый опыт и он не понимает, что делает, либо он не умеет доделывать проекты до конца, либо просто занимается 3D для себя и не собирается искать работу. В начале пути у нас у всех работы не очень, и это нормально. Это просто нужно принять и не париться. Но дальше нужно всё-таки развиваться. Когда работодатель видит человека, занимающегося 3D год, но создающего всё те же посредственные низкокачественные работы, что и в начале пути, он сделает вывод, что этот человек не способен видеть и исправлять свои ошибки. Звать его на работу значит получать кривые и некрасивые ассеты, чего ни одной компании не нужно.
Рендер проекта «Apocalyptic Hospital»
Да, нужно время на то, чтобы научиться делать качественно и красиво. Собственный стиль развивается со временем, когда накапливаются всякие фишки, разный опыт, визуальная библиотека и т.д. Главное, развиваться и стараться максимально объективно сравнивать свои работы со стандартами качества, предъявлять соответствующие требования к своим работам и задавать себе вопросы: почему что-то смотрится удачно, а что-то нет, – прислушиваться к мнению опытных людей. Ещё раз повторю, что всё приходит со временем (и старанием). Прям сразу делать хорошо не получится. Чтобы делать хорошо, нужно как минимум понимать, как не сделать плохо, а для этого нужна насмотренность, практический опыт, знание теории и умение работать с критикой.

Умение воспринимать критику я бы как раз отнёс к третьему совету. Новички обычно относятся к критике неправильно. Это касается как конструктивной критики, так и явно хейтерской, исходящей от «царей всея 3D графики», считающих всех, кроме себя, нубами. Как бы там ни было, нужно понимать, что, если человек тебе что-то советует, критикует твою работу, это не повод защищаться или обижаться. Люди видят твою модель со стороны и оценивают её без предвзятости. Они не знают, что ты вложил в эту модель 300 часов и всю свою любовь. Они видят лишь конечный результат. И если большинство людей говорят, что ассет выглядит плохо и у него есть такие-то косяки, то, вероятно, стоит прислушаться к этому и объективно посмотреть на свою работу. Умение адекватно относиться к критике – важное качество для 3D художника (да и в других сферах это важно), и работодатели его очень ценят. Если же речь идёт о явно бесполезной хейтерской критике, то на неё обращать внимание не стоит. Критика может вам помочь, только когда можно извлечь из неё какую-то пользу.
Ассеты в проекте «Apocalyptic Hospital»
Скажите, пожалуйста, а как, будучи новичком, научиться отличать полезную критику от хейтерской?

На самом деле, отличить хоть сколько-то полезную критику от пустого хейта не так уж и сложно. Если человек говорит что-то вроде: «Твоя работа – фигня, и 3D вообще не твоё», – то, очевидно, это хейт. В такой критике нет никаких советов, никаких указаний на проблемные места – просто негатив. Если же человек говорит, что твоя работа плохая, но при этом чётко указывает на проблемы и предлагает способы их решения или, как минимум, подсказывает, что нужно посмотреть или изучить, чтобы понять проблему, то это явно полезная критика. Иными словами, если благодаря комментарию человека ты замечаешь ошибки в работе, либо убеждаешься в тех, которые видел до этого, получаешь советы разной степени полезности и в целом получаешь новую полезную информацию, то это как раз то, к чему можно прислушиваться.

Вообще, получить конструктивную критику бывает непросто. Люди не всегда хотят расписывать все тонкости, да и вообще не всегда хотят как-то описывать свою точку зрения – просто скажут, что работа не очень, и всё. Поэтому я бы порекомендовал найти круг общения, в котором будут опытные люди. Например, в вк есть множество пабликов со своими чатами, где есть как новички, так и достаточно опытные 3дешники, и среди них уже более вероятно можно получить полезные советы. Ну а в идеале, можно сдружиться с опытным человеком, работающем в сфере 3D профессионально, узнавать у него актуальную информацию, просить фидбек и перенимать опыт. Только нужно понимать, что частый спам вопросами и просьбами дать фидбек может быстро превратить вас в обузу для человека, и его желание общаться с вами просто пропадёт, поэтому нужно чётко структурировать свои вопросы и писать человеку только по делу, когда действительно самостоятельно не получается найти информацию или нужна оценка итоговой работы.
Рендер проекта «Apocalyptic Hospital»
А как из новичка превратиться в востребованного специалиста? Может быть, вы могли бы поделиться своими наблюдениями по поводу того, как должно выглядеть идеальное портфолио?

Если речь идёт о портфолио, которое должно привлечь работодателя и стать билетом на собеседование, я могу отметить несколько моментов. Для начала нужно понимать, что портфолио должно заинтересовать работодателя, дать ему чёткое представление о вашей компетентности в важных технических и артовых моментах, которые нужны для дальнейшей работы. У портфолио есть цель, и чтобы её достичь, нужно придерживаться определённых пунктов:

1. Минимум 3 работы нужно, чтобы работодатель мог сделать вывод о ваших навыках (в редких случаях и 2-ух достаточно). В каждой такой работе, помимо артовой части, стоит уделить особое внимание технической составляющей: показать процесс создания, работу над оптимизацией геометрии, текстуры, UV, упомянуть тексель, поликаунт и т.д. Если выставлять просто красивые рендеры своей модели/локации/персонажа, работодатель вряд ли сильно заинтересуется вами, так как он просто не сможет в полной мере оценить ваши технические навыки.
Рендеры проекта «Apocalyptic Hospital»
2. Работы должны быть все примерно одного направления. Если вы хотите попасть на должность пропс-артиста, то и в портфолио должны преобладать пропсы. Если вы хотите быть художником по окружению, то логично иметь работы именно над окружением в своём портфолио. Но новички иногда выкладывают в своё портфолио всё сразу: попытки сделать локации, какие-то рендеры самодельных материалов, пропсы, несложное оружие, скульпты персонажей и т.д. Увидев такое портфолио, работодатель, скорее, подумает, что вы ещё ищете себя, и, может, вы умеете на базовом уровне делать многое, но более уверенного и прокаченного направления у вас нет. При таком раскладе вы, вероятно, проиграете другому кандидату, имеющему в своём портфолио чёткую последовательность работ в одном направлении.

Конечно, если вы хотите быть 3D дженералистом – человеком, который может делать всё, – то тогда да, можно в портфолио выкладывать всё. Но если же нет, то делать так не стоит.

Понятно, что в начале пути вы, вероятно, сразу не определитесь с тем, что вам нравится больше всего. В таком случае просто не стоит выкладывать все свои изыскания в портфолио. Пробуйте себя, завершайте проекты, публикуйте у себя на странице в соцсети или сделайте отдельную папку в портфолио с названием вроде «Поиски себя», которую потом можно будет скрыть, когда вы наконец-таки найдёте то самое направление по душе.
Рендер проекта «Apocalyptic Hospital»
3. Вы должны ориентироваться на актуальный уровень визуального и технического качества, когда делаете работы для портфолио. Например, если вы хотите попасть в компанию, где работают над крупным ААА-шутером от первого лица, то нужно делать работы, исходя из конкретных технических требований. Новички же часто не указывают, под какие условия они делают ту или иную модельку. Часто бывает такое, что новички делают супероптимизированную модель и думают, что это показатель навыков оптимизации. Может, это и так, но вместе с этим это и показатель того, что человек не понимает приоритеты ассетов в игре, а также не понимает, что в зависимости от жанра игры будет разный целевой поликаунт, целевой размер текстур и т.д. Я иногда спрашиваю у новичков, под какой жанр игры они сделали свою модель, а они не знают… Возьму всё тот же пример: человек делает огнестрельное оружие в реалистичном стиле, хочет попасть в ААА-проект – какой-нибудь шутер. В данном случае логично будет изучить специфику создания оружия для этого жанра, глянуть на примеры работ от профессиональных художников по оружию, но человек этого не делает и просто создаёт очень угловатую модельку, где вся лоупольность бросается в глаза. В данном случае излишняя оптимизация – это, скорее, огромный минус, нежели плюс, учитывая жанр игры и приоритет данного типа моделей в нём. В общем, если есть цель создавать 3D контент для какого-то определённого жанра и стиля, то нужно опираться на актуальные работы по уровню качества и в описании работы в портфолио обязательно указывать информацию об этом.
Рендеры проекта «Apocalyptic Hospital»
4. Лучше для портфолио поделать работы разного масштаба внутри одного направления. Например, если ты пропсовик, то можно начать портфолио с небольшого объекта (или нескольких таких объектов в одной публикации), который уместится на обычном столе: с телефона, стопки книг, колонки для пк, топора и т.д. Затем, для второй работы, сделать что-то покрупнее: офисную мебель, дверь, оконный проём и т.д. Для третьей работы – ещё крупнее: телефонную будку, фонарный столб, телегу. Суть в том, чтобы показать, что ты умеешь делать не только простенькие модели, но и более комплексные и сложные, потому как на работе тебе могут давать самые разные задачи внутри твоего направления, и нужно показать, что у тебя достаточно навыков с ними справиться. Этот пункт можно обойти, если ты сразу делаешь достаточно интересные, комплексные и сложные по геометрии модели на высоком техническом уровне. Но далеко не у всех новичков это так. И даже если в портфолио много разных работ из одного направления, но они простые, со схожими пропорциями и размерами, это будет выглядеть менее интересно для работодателя.

5. Выкладывать стоит только самые лучшие работы, которые сопоставимы с актуальным уровнем качества в целевом направлении. Нет смысла выкладывать слабые работы только для того, чтобы в портфолио было много работ. Очень важно иметь там только самые лучшие и качественные. Если даже ты потратил на одну работу десятки часов, очень хочешь выложить, но объективно она недостаточно высокого уровня качества, лучше оставить её невыложенной – сделать другую, более качественную, и опубликовать.
Здорово! Спасибо вам большое за историю о своём профессиональном пути и такие прекрасные советы! Мы очень рады и ценим то, что вы делитесь своим опытом и помогаете новичкам пройти свой путь становления с наименьшим уроном.

И вам большое спасибо! Я только рад поделиться опытом.
Давайте вместе пожелаем Александру успехов в будущих проектах и покорении новых вершин! А посмотреть работы Александра и поддержать его лайком можно тут.
Если у вас появилось желание тоже научиться 3D графике, мы с радостью вам поможем! Приходите на обучение и воплощайте свои мечты!

И не забудьте поставить лайк этой статье, если она оказалась вам полезной ;)