Все работы

От винта

Иван Кичук
Представляем вам выпускной проект курса Game art. Наш ученик Иван, реализовал максимально точно модель самолета JU87G2.
В статье, постараемся погрузить вас в захватывающий процесс создания и разработки проекта, а также расскажем о том, как кардинально изменилась жизнь Ивана после завершения курса.

Расскажите почему решили заниматься 3D графикой? Как и когда вы поняли, что игровая графика вам интересна?

Меня зовут Иван, мне 39. С самого детства, я любил моделировать. Но моё детство (как и других моих однолеток и старше), несколько отличается от детства нынешней молодёжи. И мы, свои модельки, в прямом смысле, строгали и склеивали из подручного, а чаще подножного материала. А после выходили с ними во двор, к другим ребятам, и хвастались своим творением. Обычно это были модели военной техники или оружия.

Я с несколькими парнями, отдавали предпочтение немецкой авиации. После долгой совместной работы, конечно же, модель сразу проходила краш тест…. всеми пацанами ближайших дворов. После чего, её долго приходилось восстанавливать)))  Чуть позже к 90м годам. В магазинах начали появляться высококлассные готовые наборы для склеивания из бумаги, потом пластмасс, радио управляемые элементы, и вот, наконец, эволюция взяла вверх, и в далёком 1996 году пришел к нам интернет, а с ним и программы 3D моделирования. Но мой первый компьютер был настолько суров, что он даже не знал, что существуют видеокарты, кроме бортовой на материнке. И купленный диск, тогда ещё только вышедшего 3ds max, так и остался пылиться на полке, мой старичок напрочь отказывался от установки данного продукта.

А спустя несколько лет, у меня началась армия, институт, работа, и, в общем, жизнь закрутила в другую сторону. Но увлечение моделировать и тяга к немецкой авиации, никогда не покидала.

И вот, в 2003 я наткнулся на компьютерную игру ИЛ2 Штурмовик, от компании 1С, игра просто вызвала дикий восторг, и я стал ее поклонником на следующие 10 лет. Поигрывая с друзьями онлайн время от времени, между работой и бытовыми вопросами.
ИЛ2 Штурмовик
И так, примерно в 2009 году ( а именно с этого момента, можно делать отправную точку того, как я увлекся гейм моделированием). Я попал на одну из игровых выставок, и там познакомился с несколькими интересными персонами, которые открыли мне силу 3D программ, по моделированию. Эта встреча вообще окончательно открыла портал, в моём сознании, и начертало путь моего предназначения.

И, я стал пробовать в 3ds max, что-то слепить. А если это ещё где-то будет использоваться в игре, то это вообще вознесет моё ЧСВ до небес, и я, как раньше, смогу похвастать своим (уже слегка выросшими) мужикам с бородами, свою модель. Но по разным причинам, и в первую очередь, из-за отсутствия информации, скорости и дороговизны тогдашнего интернета, а главное отсутствие времени на саморазвитие. Мне пришлось, опять отложить, свое явление миру, как 3D художник.

Были, конечно, попытки сделать что-то, но все они были из примитивов, с дикой сеткой полигонажа или вовсе кривые, а как исправить не понятно… Просмотренные бесплатные уроки по ютубу, как по мне, были крайне бесполезны и напрасной тратой своего времени. Так как просто повторяя за видео, делал не то, что было мне интересно. А, когда сам начинал что-то делать, что-то индивидуальное, просто терялся в кнопках, юви развертках, текстурировании, материалах, освещении. А понимание того, что эту модель точно никто и нигде не применит, или даже не оценит, вообще, убивало желание что-то делать.

Расскажите немного подробнее, про первые проекты? Какой был самым первым? Может, какие-то стали первыми заказами?

Самым первым был, вот этот вот красавец:
Мой друг, делал свою игру, про корабли, и ему нужны были модельки кораблей, примерно похожие, на реальные корабли 1 и 2 мировых воин. Ну я, собственно, методом тыка, гугла и ютуба, потратил примерно 2,5 месяца, чтобы сделать модель в 30 000 полигонов, развёртку по атласам. Однако, у него был ещё один парень, который был, уже крутой, как мне тогда казалось, специалист. И он мне подсказывал, почти каждый этап работы. Но делал всё сам.

Ну соответственно, после первых мучений и переживаний, кучи переделывания и бессонных ночей. Мой кораблик был принят, и мне, условно говоря, поручили следующее задание.

Им стал первый немецкий линкор НАССАУ
Тут уже, процесс шел быстрей, и я, уже смело, вытягивал полигоны и раскидывал острова развёртки. Ну и, уже дальше, я сделал все необходимые корабли крейгсмаринов для этой игры. Игра ещё кстати жива и в неё можно поиграть))) 

Игру делали, как прототип для привлечения инвестора, и дальнейшую полноценную разработку. Но судьба проекта решила иначе. Поэтому он пока на полке. Далее, я уже почувствовав свою силу, решил, что могу попробовать этим заработать... Клиента было найти нелегко.. Залазил, на всевозможные сайты, регистрировался, читал тз, подавал заявки, но всё уходило не в мою пользу.

Догадываетесь почему? да-да, нет портфолио.... Грубейшая ошибка, для игрока на фриланс сцене. Делать что-то под инвиз я неумел, а слово "рендер corona" или "V-ray" - вообще вызывали у меня панический ужас, на тот момент.

Остаётся, аудитория под игры или всякие шестерёнки, да механизмы. И вот, пока я думал над своим портфолио. Мне в личку, написал какой-то мужик, с просьбой, для игры сделать любой видеомагнитофон, за смешные 2 доллара. Оговорив, внешний вид, я за день, сотворил ему вот это:
Не идеально, согласен, но ему, за эту сумму, и так подошло. Причём, это просто бокс, с наложенными текстурами, по типу атласов. Референсы он мне сам дал, со всех сторон проекций. Мне лишь, пришлось нарезать их в фотошопе и уложить островами в текстуру 1024 на 1024. И вот, первая монета упала в интернет кошелёк )) Потом, этот мужик ещё меня донимал много раз. Машинкой БМВ:
Сделать модель, надо было, в не более, чем 500 полигонов. Тоже всё наложено атласами. Кошмар правда?) Дальше, был дом за 5 долларов:
Ну, в общем, так себе заработки. Но, я думал, на тот момент, что я могу самопрокачаться на уроках ютуба, но это было не так. Да, конечно, опыт растёт и качество картинки улучшается... но это всё, шло такими муравьиными шагами, что зарабатывать на этом на жизнь, просто не реально было... и был период, в который я забросил занятие 3D графикой. И развитие своё в нём я остановил.

И вот однажды, я открыл старую электронную почту и в ней было предложение, для какой-то браузерной игры сделать модели техники. Собственно вопрос оплаты был так себе, но меня больше привлекало то, что это будет, не просто мусором в файлах, а где-то применяться. За каждую единицу уговорились по 35 долларов. И я сел, творить, с теми знаниями, что владел тогда.
Времени ушло на это месяц, и вот, в кошельке первые 100 долларов, заработанные 3D графикой. Это, конечно, очень мало, для такой работы, но не было и умения красиво затекстурировать и преподнести красочно свои труды. Толку, что я подсмотрел в ютубе, что есть marmoset и в нём делать рендер лучше, результат вы видите сами - не очень)))

А под стёклами то - руль и сиденья ещё есть в кабинах... но после этой работы, я выложил в портфолио корабли и эти модельки. И пошли предложения. Тоже не богатые , но они были, и как доп.заработок, вполне неплохо.

Помню это был - макет завода:
Тоже 100 долларов. Заказчик, конечно, был так себе, постоянно вносил какие-то правки. То двери суда, то туда, то баки сдвинь, то трубу. В общем, намаялся с ними прилично. Но, в целом, и я, и заказчик, остались довольны. Также были заказы по мебели:
Были и агригаты под визуал, с неким хардсёрф:
Были попытки рендеринга, с corona и V-ray, для заказчика картинок, для амазон магазина:
Были попытки и в локации:
локации для игры под Юнити
Парусные корабли тоже были. С попытками первой анимации, для парусов, на костях:
Всё это делалось, для самопрокачки и небольшие деньги заказчиков. Но, как я уже повторюсь, результат роста, как специалиста, был едва заметен. Вершиной, моей эволюции в 3Ds max, можно считать, с момента знакомства с программой 3D Substance painter, в которой, я уже, с запечкой с хард на лоу поли, сделал вот это:
Но, по некоторым, жизненным, обстоятельствам, которые вносят свои правки, относительно зарабатываемых средств. Я поменял прежнюю работу в кабинете в мягком кресле, на другую, более подвижную... И на занятия 3D, просто не осталось времени.  Так, собственно, шли годы, без развития скилов...

В мае 2021 года, ковыряясь в поисках одного из очередных роликов (как сделать ретопологию и понизить полигонаж своей супер кривой модельки), я натыкаюсь, на рекламу школы Knower, меня, конечно, привлекло, что курс называется Game Art, а значит это то, что мне нужно!!! Я хочу делать модели для игр! Но и пугало, что в курсе преподают Blender, а не 3ds max, к которому я хоть как-то привык уже. Блендер я так вообще даже в глаза не видел. Бегло прочитав про него подробней, понял что он более удобен и применим в игровой индустрии 3D художниками и скульпторами. Решил попробовать пройти бесплатный курс.

И я вам скажу Зацепило! Крепко так зацепило!

Чёткая подача преподавателя Дмитрия, раскладывала в моей голове всё чётко по полочкам, с каждым видео, я легко впитывал информацию, повторяя каждое его движение. Даже, несмотря на то, что я сел за Blender, всего 2-3 дня назад, я четко понимал что, куда, зачем и почему так, а не иначе, меня не пугал интерфейс и я не переживал, что у меня что-то не получиться.

Пройдя бесплатный курс, я смоделировал топор, и уже не мог остановиться, меня несло как лавину с горы, я хотел больше и больше сидеть и учиться!
финальный результат бесплатного курса
Также после просмотра бонусного урока, сделал свой творческий проект:
творческий проект
Я приобрёл, полный курс Game Art, и благодаря этому курсу и его преподавателю, ко мне прибыла сила! И я хочу продемонстрировать её вам.

НАЧАЛО ОБУЧЕНИЯ НА КУРСЕ GAME ART



Начав обучение на курсе, вы выбрали именно креативный проект, расскажите, пожалуйста, подробнее как вы его создавали? Какие возникали сложности в процессе?

Ну что же, как говориться  -  от винта!

Я решил делать креативный проект, еще в начале обучения на курсе, но, для понимая этапов, сначала, начал работу, именно над классическим проектом курса, а практически завершив его, начал работу над креативом. Потому что реализация именно своей идеи, это более трудоемкий и интересный процесс, в котором есть возможность узнать и запомнить, намного больше полезной информации.

Первым этапом был сбор хороших и достоверных исторических референсов и сам чертёж самолёта этой серии.
референсы
Разместить проекции в блендере, подогнать размеры и пропорции к реальным размерам самолета.
Вторым этапом, нужно было накидать, так сказать, черновой вариант - блокинг.

Процесс был не прост, но когда модель начинает приобретать форму, перестаешь бояться кучи кнопок интерфейса и сомневаться в себе.
Всё достигается, методом проб и ошибок, и я, как любой новичок, тоже наступал на грабли, пытаясь создать (на этапе блокинга) сразу цельно-литую модель. Не повторяйте этого, делайте все элементы отдельно, это сэкономит вам время. Уделять особое внимание мелким деталям на этом этапе не стоит. Блокинг мелких деталей уже лучше делать на третьем этапе. Времени это занимает достаточно много, особенно у новичка моего уровня, но желание и энтузиазм должны победить.

Следующий этап, после блокинга, в моделях такого типа это -  Hard Surface моделирование. И тут, моего кунг-фу было уже недостаточно, потому что в курсе, который я проходил, о нём было недостаточно информации, для работы с такими объектами. Но тут на помощь пришли преподаватели, которых я просто засыпал вопросами из раздела - а как сделать это? а как то? а это? а вот там? а тут? а здесь?. И они практически моментально реагировали на мои сообщения, выдавая, уже конкретный ответ на мою писанину. Дальше уже самому приходилось, даже по несколько раз, создавать один и тот же объект, считать рёбра для прорези модификатором булиан и создания фасок.

Шли дни… и ещё…. и ещё…
деталь, за деталью… думали всё? а нет!
Ещё и ещё, ещё, ещё, ещё….

Самое интересное, что ты уже на 3 день игры, (с, казалось бы, страшной, по началу, задачей как - Highpoly моделированием), начинаешь применять разные варианты техник и приемов моделирования, которым тебя научили на курсах. И, с каждым разом, ты всё быстрей и быстрей находишь решения, получая более качественное исполнение нужной тебе детали.

Это сложно объяснить, это надо прочувствовать. Когда ты вот, вроде бы, только сел, а уже 3 часа ночи на часах и модель из боксов и сфер, превращается в крутые реалистичные объекты. И ты просто не можешь остановиться, но надо идти спать...

И вот к концу второй недели, работая почти по 3 часа в день без выходных. Получилось !!!
Следующий ступенью набора высоты, была - ретопология.

И тут, важно понимать, что я планировал сделать, не просто красивый рендер, картинку для портфолио, или для участия в каком-то конкурсе… А цель была, создать полноценную игровую низкополигональную модель, с крутой детализацией, которую можно применить в игровом движке. И это усложняло процесс, но, всё же, я вам скажу, после работы с сабдивами, ретопология уже кажется простым занятием. А с правильно подобранным инструментом, пролетает за несколько дней.  И пока я думал, что вот уже всё, дальше всё просто, ретопология оказалась всего лишь разгоном для следующего сложного и очень крутого маневра, под название UV - развёртка.
Тут сложность была в том, что много несимметричных деталей, как на фюзеляже самого самолета, так и на его крыльях.

А уместить всё надо в одну развертку… Следовательно простым зеркалированием и оверлапингом тут было не обойтись. Плюсом к сложности также была необходимость разрезать модель таким образом, чтобы скрыть все швы на видимых местах, и в тоже время отделить детали, где будут элементы надписей, их нужно было сделать уникальными…  это ввело меня в крутое пике с элементами штопора. И тут надо поступать, как настоящий пилот, не сдаваться и крепко тянуть рычаг на себя. Ориентируясь на тексель и плотность заполнения холста, который приходилось перекладывать с нуля по несколько раз. В общем, зрелище не для слабонервных, но всё же я вам покажу это.
итоговая развертка
Кокпит, пушки и винт шли в отдельные текстуры, так как я не хотел уменьшать тексель и боролся за качество.

После хорошей встряски мозгов с развёрткой, самолет послушно выровнял свою развертку и мы продолжили набор высоты, по направлению к запечке нормалей и прочих текстур в мармосете для прорисовки в сабстенс пейнтере.
Некоторое время я потратил на просмотр оригинальных референсов, с исторически достоверной раскраской этих самолетов, и подготовки основного материала для корпуса фюзеляжа. После чего приступил уже к покраске самой модели.
Идя по принципу покраски, от большего к меньшему, модель сразу стала преображаться, однако, я споткнулся на следующем моменте. Так как я ориентировался на вид от третьего лица, я не вкладывал в проект необходимости  внутренних элементов кабины. Но если будет стекло прозрачным… то, что будет видеть игрок? Пришлось в экстренном режиме делать модели начинки, приборную доску, кресло пилота, радиоузел, полноценную турель и т.д.. Выводить это в отдельную развёртку и повторять всё выше описанное. Повторенье, мать ученья.
было
стало
После, достаточно продолжительного времени, работы в substance с рисованием текстур, я почувствовал себя уже уверенным пикассо, и смело красил деталь за деталью. Конечно, внутренности можно было бы сделать и геометрией, и более красиво, но уже у меня поджимали сроки моего отпуска, на реальной работе, и мне хотелось успеть сдавать данный проект. Тем более он очень даже неплохо смотрелся при рендере штатными средствами в Substance painter.
Ну и финальным этапом, нужно было всё это отправить в Marmoset и сделать качественную презентацию моих стараний.

Тут, конечно, опять я обратился, с вопросами к нашим наставникам, и, как всегда, получил четкие ответы, что углубило моё понимание Marmoset и принципов его работы. Мне хотелось реализма, выдать рендеры модели так, чтобы казалось, что это снимок из какого-то фильма.

Удалось мне покорить эту высоту или нет, судить, конечно же, вам. На всю работу ушло примерно 3,5 недели  по +/- 3 часа по вечерам, а точнее ночерам.

При условии, что я начал этот проект делать параллельно - я занимался на курсах всего 1,5 месяца с нуля.
Довольны ли вы своей творческой работой? Что больше всего понравилось в процессе ее создания? Возможно таких моментов несколько.

Идеалу нет предела, но я не стал наступать на грабли, ну знаете, когда хочешь сделать лучше-лучше-лучше, а в общей картинке стало хуже...Так вот, я решил просто остановиться на этом результате. Меня он вполне устраивает, как первая моя полноценная, по всем канонам работа. Как говориться ну полный пайплайн :)

Получилось ли достигнуть тех целей, которые перед собой ставили только начиная прохождение курса?

Прохождение курса, круто изменило мою жизнь...в прямом смысле, я не то, что бы достиг своих целей... я скорее совершил сложную фигуру высшего пилотажа и изменил вектор своей жизни. А главное, я поверил в себя, в свои способности.

Буквально через неделю, когда я выложил свой Юнкерс на артстейшен, мне написал один человек, который предложил за хорошие деньги, сделать ему модель самолёта A6M5 Zero. Мы оговорили сроки (месяц) и я принялся за работу. Я даже, наверное, как все, сначала сомневался, что мне заплатят, но если и так, то мне пригодиться работа в портфолио... И старался сделать её ещё лучше. Заказчику понравилось моё исполнение.
Я получил оговоренную сумму. И это тот самый момент перелома. Я перестал бояться, что моего скила не хватит, и начал отправлять резюме, по разным игровым компаниям.

И вот, всего через месяц, я уже работаю удалённо, на должности junior в одной игровой студии. С предыдущей работы (плотником) ушел не задумываясь.

Так что могу нашим читателям сказать только одно - не бойтесь расправить крылья!

Можете рассказать подробнее в какой студии сейчас работаете и как именно попали именно туда? Было ли какое-то тестовое задание?

Тут всё просто, мне написал HR менеджер faromstudio. На то, что получили моё резюме, ознакомились с моим портфолио на artstation. Хотят предложить тестовое, которое даже символически оплачиваемое.

Таких предложений, кстати говоря, я получал раз 7. И не поверите, все выполнял! Но видимо звёзды не сходились. То какой-то картун стиль, то анимэ, ну вообще не интересные мне стили 3D. А тут прям в точку - постапокалипсис, реализм!

Тут я, конечно, развернулся уже по полной... Дали на тест мне сделать медицинский комплект, который крепиться к стене.

Также дали реф:
референс тестового задания
В ТЗ требовали не только сделать модель текстуры и рендер, но и загрузить её в Unreal Engine движок, и сделать готовый ассет. Чтобы они могли к себе его импортировать и проверить итоговую работу.
результат тестового задания
Со мной, на конкурсе на данную позицию, было ещё несколько человек. Конкуренция давила на пятки, скажу честно, был кандидат, который реализовал данную работу чуть лучше... Но спасибо школе нашей, они ещё показали уроки по движку. И пока конкуренты возились с импортом настройкой и выгрузкой, я этот момент уже пролетел. В итоге, начав на день позже, чем другие, сдал работу первым!

Работодатель дождался ещё итоговых работ от остальных. Но уже через 2 дня я получил заветное письмо, что я принят на испытательный срок в игровую компанию!

Вы, конечно же, не видели, но можете себе представить радость 40-летнего дяди, прыгающего, как 12 летний, по квартире))) Ну вот собственно прыгал не долго, спину схватило практически через минуту и коленки захрустели. Пришлось сесть в кресло назад.

Ну вот, собственно, так я вступил на тропу GameDev.

Мои работы уже в студии: 
готовые проекты для студии
Можете дать пару советов тем, кто только начал изучать 3D моделирование и хочет добиться крутых результатов?

Я бы посоветовал? определиться со с стилем, который вам интересен. В чём бы вы хотели развиваться, это очень важно! Если вам по душе персонажи, то вам не нужно лезть в курсы раскрывающие темы интерьерного дизайна или арта. Нужно искать тот софт, который применим к персонажам. Если вы технарь пропсовик, точите блендер, аниматор - значит мая, интерьерщик - значит макс. Учите только тот софт, который вам нужен, доводите скил, владения в нём, до идеала. Не распыляйтесь, на кучи разного софта, как это делал я, это не даёт результат.

В поиске своей студии как места работы, на что, стоит обратить внимание в особенности?

Как найти студию... тут всё просто, на самом деле. Если вы определились с направлением, в котором хотите развиваться и прокачали скилы в нужном для этого софте... делайте портфолио.

Если вы персонажник, значит в портфеле не нужно всяких месей, танков, локаций, водопадов, котиков. У вас должны быть персонажи... и чем больше, тем лучше. Желательно в разных стилях. Стимпанк, сай-фай, киберпанк, картун и т.д. но всё это должны быть персонажи.

Набив портфолио хотя бы по одному из персонажей в каждом стиле, можно готовить резюме, в котором указать ссылку на ваши работы. Где бы бедующий работодатель мог оценить ваш уровень. Также не забудьте указать программы, которыми вы владеете не просто знаком или 2 раза открывал... а именно владеете.

Потому что вас нагрузят работать именно в нём. Данное резюме оформлять лучше как Pdf-файл, желательно, на одну страницу лита. Длинные резюме, никто не читает до конца.

Дальше идём на все сайты по геймдеву и находите там HR менеджеров, которые обычно размещают сообщения о вакансиях. Не бойтесь, если там написано уровень midle и выше, шлите и туда. Дальше вас на 100% засыпят предложениями на выполнение тестового задания.

Тут уже смотрите сами, не берите то, что займёт по вашему мнению у вас больше, чем 2 недели на выполнение. Оценивайте своё время. И может не с первого, а с 7-го, как в моём случае, тестового, двери распахнуться.

И я желаю вам этого от чистого сердца.

P.S. Перед тем, как открывать обратное письмо с ответом о тестовом задании от HR менеджера, поставьте телефон на видео запись... уверен вам будет патом что вспомнить )))

Поделитесь своими планами на ближайшее будущее? Какие профессиональные цели ставите перед собой?

Пока в планах прокачивать скиллы в Блендере, очень жду курса Environment от Димы, по текстурированною больших объектов. (стою первый в очереди). Попутно подучиваю работу с UE4 движке, работа с нодами, инстансами и блюпринтами.

Из ближайших планов выйти на уровень senior CG artist.

Дальше уже буду брать высоты Teh-Artist, но это еще совсем далёкие планы.

Спасибо всем, кто осилил и дочитал до конца, надеюсь мой опыт в этой статье вам будет полезен. Не бойтесь покорять новые высоты. Со школой Knower вы гарантированно достигните желаемого результата.
А для наглядности ДО - и как курсы повлияли на мой рост -ПОСЛЕ,
вы сами можете оценить по моему портфолио на Artstation.
Если вы хотите прокачать свои навыки и подробно разобраться в каждом этапе создания ААА сцен. А так же давно мечтаете начать воплощать свои идеи в 3D, то смело записывайтесь на курс, мы с радостью вас научим!

И не забудьте поставить лайк этому проекту, если он вам понравился ;)

Проект сделан на курсе:

Курс игровой графики Game Art
Курс "Game Art" полностью с нуля позволяет научиться работать с профессиональным ААА-Pipeline. Моделинг, скульптинг, UV, ретоп, текстуринг, визуализация - все это мы изучим за 10 занятий! Работаем с актуальными на рынке программами: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset. В которых мы сделаем реалистичную локацию игрового алтаря и закрепим все знания!
Подробнее о курсе