Все работы

Космос

Андрей Ананка
Творческий проект "космос" от нашего ученика курса Game Art!
В статье расскажем про то, как создавался проект, откуда пришло вдохновение и как преодолевались трудности реализации! А также расскажем, как прохождение курса повлияло на жизнь Андрея.

Расскажите, почему решили заниматься 3D графикой? Как и когда вы поняли, что игровая графика вам интересна?

Желание заниматься компьютерной графикой, появилось еще со школьных времен. Так как меня всегда привлекало конструирование/моделирование даже в самих играх. Я всегда залипал в такие моменты.

Поступив в университет на инженерную специальность, думал, что ее можно будет связать с моим желанием заниматься 3D графикой. Но, после первой курсовой работы, я понял, что надо развиваться дальше, так как моделирования в программе "компас" мне было мало.

Начал обучение с 3Ds max, по началу самостоятельно. Но, потом наткнулся на группу школы в ВК. После прохождение стандартного и игрового курсов я понял, что меня затянуло в это дело. И надо развиваться дальше.

Расскажите, в целом о проекте? Что вас вдохновило на его создание?

Как только у меня появились мысли пройти этот курс, я начал думать над идеей своей работы, т.к. всегда предпочитал креативные проекты. И на этот раз, тоже захотел сделать свою собственную сцену, не похожую на классическую работу курса.

Меня изначально тянуло на космическую тематику, хотел сделать сцену, которая покажет какую-то историю, а не простой набор моделек. Я сразу же начал искать референсы. Искал везде и по всюду, меня ничего не устраивало. Все игры и фильмы, которые я знал, меня не вдохновляли. И после долгих поисков я нашел идеальные референсы для себя.
референсы
После находки данного референсов, я начал думать, как будет выглядеть моя сцена на выходе. И была придумана история о том, что в какой-то параллельной реальности, советский союз не распался, а наоборот только стал сильнее, особенно в космическом направлении. Захотел показать, как советская ракета совершила экстренную посадку на космическом объекте где-то в космосе и летчик вошел в этот портал, при этом оставив шлем от скафандра. Шлем я захотел сделать похожим на шлем от скафандров у SpaceХ.

В процессе разработки, какого ощущения хотелось добиться от проекта?

Я хотел сделать его масштабным и качественным, по меркам курсовых работ. Чтобы материалы были максимально приближены к pbr.

При этом, чтобы это не выглядело набором объектов. Чтобы сцена вызывала чувство итоговой атмосферы со своей историей. Ведь это круто, когда ты разглядывая какую-нибудь картину или изображение, пытаешься понять, что же хотел показать или донести автор.

Расскажите про процесс обучения на курсе Game Art? Какая из тем, возможно далась вам легче или сложнее остальных, и почему?

Так как до знакомства с Game Art курсом я был немного в курсе некоторых вещей, для меня некоторые теоретические моменты шли легче. Например, я уже понимал, что такое normal карты, или что такое развертка. Также знал, чего ожидать от текстурирования.

Но не смотря на это, на каждом этапе я все равно узнавал много нового.

Выделить из всех тем, какая проще, а какая легче, я, наверное, не смогу. Так как повстречал много трудностей и проблем, которые возникали из-за моих ошибок. Возможно, где-то я потратил достаточно много времени из-за желания сделать все максимально корректно и правильно. И если меня что-то не устраивало, я старался это исправить.

Но самыми интересными и увлекательными для меня этапами являлись этапы творчества. То есть это этапы моделирования всей сцены. Начиная от блокинга:
блокинг проекта
Заканчивая моделями под сабдив:
модели под сабдив Hi poly
И скульптингом:
этап скульптинга проекта
Что касательно промежуточных этапов, это ретопология, развертка, запекание карт нормалей, перенос моделей из одного софта в другой, для меня, как и для многих, казались немного утомительными. 
ретопология проекта
В моем случае это произошло из- за того, что в сцене большое количество моделей (одна ракета делилась на 16 частей), и каждая из них требовала отдельного внимания. Но я понимал, что данные этапы очень важны для качественной реализации итогового вида проекта, поэтому поставил себе цель, что в них надо разобраться и сделать все максимально правильно.
пример этапа создания развертки и запечки нормал карты
Этапы текстурирования и финализации в движке Marmoset Toolbag. Для меня были очень интересными. Мне понравилось наблюдать за тем, как преобразовывается сцена. Причем при помощи моего участия. И особенно приятыми были моменты, когда я мог себе сказать - "Это то что мне нужно!".
процесс текстурирования проекта
итоговый вид текстур на нескольких объектах сцены в Substance painter
процесс настройки освещения в сцене
финальная визуализация проекта
Довольны ли вы своей творческой работой? Что больше всего понравилось в процессе ее создания? Возможно таких моментов несколько.

Своей работой я был более чем доволен. Даже удивился, что получилось сделать те этапы, в которых я конкретно был уверен, что ничего не получится и ничего не выйдет.

Наверное, самые приятные моменты, которые мне запомнились, это были: итоговая смоделированная сцена и, когда во время текстуринга смог подобрать материалы и определиться с цветовой гаммой. Ну и каждый этап, особенно который занимал много времени и потом получался так, как я и хотел, всегда вызывал чувство свободы и гордости собой.

Также хочу поделиться несколькими финальными рендерами ассетов в сцене.
финальные рендеры ассетов
Получилось ли достигнуть целей, которые перед собой ставили в начале прохождения курса?

Еще до курса, я очень сильно хотел познакомится с Substance Painter, т.к. я шел по пути GameDev и мне не хватало хороших навыков в текстурировании. Поэтому я очень сильно хотел научится настраивать PBR материалы и создавать их.

И как только решилось, что буду студентом этого курса, я сразу поставил себе высокую планку: разобраться с созданием реалистичных материалов и как можно лучше передать их в сцене. Как итог - я потратил где-то половину времени из всей работы на текстурирование всех ассетов.

Ну, и как упомянул ранее, я шел по пути GameDev и хотел разобраться с pipeline по созданию игровых ассетов. До курса я, частично, понимал что к чему. Но благодаря Дмитрию, я быстро и легко понял весь основной процесс по созданию game ready моделей.

По завершению курса я был очень доволен результатом своей курсовой работы и был очень рад, что успел сделать все вовремя и так, как представлял это в своей голове. Это еще больше замотивировало меня развиваться в этом направлении.

Подскажите, удалось ли применить полученные навыки, после прохождения курса?

Да, определенно!

Не смотря на учебу в университете, смог пару раз поучаствовать в конкурсах от школы knower, в которых смог укрепить полученные знания.
конкурсные проекты
За творческим ростом Андрея можно следить в его профиле Artstatoin

Сейчас я работаю над портфолио для поиска работы в будущем.

Знания, которые получил в ходе курса стали отличной теоретической основой для понимания всех этапов по созданию игровых ассетов. Также после завершения курса стараюсь повысить уровень своих знаний и умений, дополнительной информацией и применять их в своих новых проектах.

Поэтому, благодаря тому, что я завершил курс, стал увереннее чувствовать себя в данной сфере. Мне удалось разобраться с всеми материалами и теперь я понимаю, на что мне стоит обратить внимание, а что еще надо доучить/улучшить.

Можете дать пару советов тем, кто только начал изучать 3D моделирование и хочет добиться крутых результатов?

Тем, кто начал изучать 3D моделирование, советую не боятся. Не боятся новых или сложных программ, всегда изучать что-то новое и не оставаться на одном месте. По началу определиться, какое направление вам больше всего нравится. Для этого надо всегда экспериментировать. Также не советую выбирать то или иное направление, исходя из прибыли. Надо делать то, что по душе, а не то, что приносит деньги. Не обижаться на конструктивную критику своих работ, от наставников или преподавателей школы, а наоборот, только прислушиваться.

И также пожелаю усидчивости и терпения. Без этого сложно будет чего либо добиться.

Если вы хотите прокачать свои навыки и подробно разобраться в каждом этапе создания ААА сцен. И давно мечтаете начать воплощать свои идеи в 3D, то смело записывайтесь на курс, мы с радостью вас научим!

И не забудьте поставить лайк этой крутой работе, если она вам понравилась ;)

Проект сделан на курсе:

Курс игровой графики Game Art
Курс "Game Art" полностью с нуля позволяет научиться работать с профессиональным ААА-Pipeline. Моделинг, скульптинг, UV, ретоп, текстуринг, визуализация - все это мы изучим за 10 занятий! Работаем с актуальными на рынке программами: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset. В которых мы сделаем реалистичную локацию игрового алтаря и закрепим все знания!
Подробнее о курсе