Игровой курс позволяет всего за 12 уроков изучить полный цикл создания контента для игр и собрать его в игровой уровень.
Каждый этап работы мы внимательно разбираем в теории и закрепляем практическим заданием именно на вашем проекте.
Все сложные вопросы вам помогут решить опытные наставники.
Итогом курса является законченная локация, полностью созданная вами и формирующая первую работу в портфолио!
Все работы
13394
8
Замок Ashlar
Евгений Проворов
Привет Друзья! Рады вам представить масштабный игровой проект нашего ученика Евгения Проворова, который прошел курс по игровой графике!
Попадая в волшебную атмосферу представленной игры, вы будете постепенно погружаться в историю этого средневекового замка, наполненную своими тайнами и загадками. Прогуливаясь по территории дворца можно долго изучать каждый предмет, тут каждая деталь имеет смысл и может многое рассказать о жизни замка. Также, наш ученик создал собственных персонажей, которые отлично дополняют образ и стиль средневекового фэнтези и являются неотъемлемой частью истории.
Думаем, что вам понравится проект Евгения, приятного погружения в магическую тематику! В конце статьи будет ссылка на игру и вы обязательно сможете прогуляться по этой локации.
Думаем, что вам понравится проект Евгения, приятного погружения в магическую тематику! В конце статьи будет ссылка на игру и вы обязательно сможете прогуляться по этой локации.
Вся сцена выполнена учеником с нуля, и чтобы добиться такого результата автор прошел множество этапов, которые включают в себя:
- Моделинг, UV развёртки, запекание Normal Map - Autodesk 3Ds Max;
- Текстуринг, скульптинг, ретопология - 3D Coat;
- Сборка проекта, настройка шейдеров, света, логики и постпроцессов - Unreal Engine 4;
- Анимация персонажей - Mixamo.
Эти и многие другие этапы Евгений изучил на курсе игровой графики!
Также, в этой статье мы хотим подробнее показать все стадии разработки данного проекта. А наш ученик поделится впечатлениями и расскажет историю зарождения своей задумки.
- Моделинг, UV развёртки, запекание Normal Map - Autodesk 3Ds Max;
- Текстуринг, скульптинг, ретопология - 3D Coat;
- Сборка проекта, настройка шейдеров, света, логики и постпроцессов - Unreal Engine 4;
- Анимация персонажей - Mixamo.
Эти и многие другие этапы Евгений изучил на курсе игровой графики!
Также, в этой статье мы хотим подробнее показать все стадии разработки данного проекта. А наш ученик поделится впечатлениями и расскажет историю зарождения своей задумки.
«Не занижайте свои возможности и сразу стремитесь достичь высокой планки!»
Евгений Проворов:
Меня всегда вдохновляло средневековье и фэнтези. Миры, в которых живет магия и приключения наполнены интересными загадками, тайнами, легендами и сказаниями. Таковым я решил сделать и свой проект, придумав для него целую историю.
Аналогами для моей локации являются игры из серии The Elder Scrolls, а также, замечательные олдовые слэшеры, такие как: Blade of Darkness и Dark Messiah, и в некоторой степени Armello. Естественно, меня вдохновили эти проекты, но концепцию замка и его визуальное оформление я разработал самостоятельно, заимствовав лишь основные идейные принципы, чтобы оттолкнуться от них.
Ниже представлена пара главных референсов интерьера замка.
Меня всегда вдохновляло средневековье и фэнтези. Миры, в которых живет магия и приключения наполнены интересными загадками, тайнами, легендами и сказаниями. Таковым я решил сделать и свой проект, придумав для него целую историю.
Аналогами для моей локации являются игры из серии The Elder Scrolls, а также, замечательные олдовые слэшеры, такие как: Blade of Darkness и Dark Messiah, и в некоторой степени Armello. Естественно, меня вдохновили эти проекты, но концепцию замка и его визуальное оформление я разработал самостоятельно, заимствовав лишь основные идейные принципы, чтобы оттолкнуться от них.
Ниже представлена пара главных референсов интерьера замка.
Локация задумывалась как фэнтезийный средневековый замок, в котором будет несколько зон, а именно: величественный тронный зал, лаборатория мага со множеством интересных предметов и артефактов, зал славы, в котором будет меч в камне и оружейная комната. В общем, локация должна быть довольно большой и интересной. Я даже сделал несколько набросков, в которых постарался отразить идею.
Вот эскизные образы, от которых я буду отталкиваться в своей работе.
Вот эскизные образы, от которых я буду отталкиваться в своей работе.
Название для своей игры я выбрал неслучайно. «Ashlar» переводится как «тесаный камень», а поскольку самые крупные опорные элементы замка вытесаны из цельных каменных глыб, то такое название подходит идеально.
Архитектура замка задумывалась как гармоничное смешение изящной, устремленной ввысь готики и суровой нордической мощи. Основная концепция и стиль читается во всем замке. От саркофага с надписью в подземной гробнице, до книги на подлокотнике трона в главном зале. Все взаимосвязано. Даже расположение свечей и склянок с зельями может рассказать многое об их владельцах и о быте замка Ashlar.
Особенно важное значение играют книги, многие из которых имеют свое название. Помимо этого, достопримечательности замка, такие как меч в Зале Славы и зеркало-портал в магической лаборатории, несут огромную смысловую нагрузку. Меч является символом мирного договора между восемью королевствами, а зеркало позволяет волшебнику Викторио Морре путешествовать в дальние уголки материка в поисках древних артефактов.
Архитектура замка задумывалась как гармоничное смешение изящной, устремленной ввысь готики и суровой нордической мощи. Основная концепция и стиль читается во всем замке. От саркофага с надписью в подземной гробнице, до книги на подлокотнике трона в главном зале. Все взаимосвязано. Даже расположение свечей и склянок с зельями может рассказать многое об их владельцах и о быте замка Ashlar.
Особенно важное значение играют книги, многие из которых имеют свое название. Помимо этого, достопримечательности замка, такие как меч в Зале Славы и зеркало-портал в магической лаборатории, несут огромную смысловую нагрузку. Меч является символом мирного договора между восемью королевствами, а зеркало позволяет волшебнику Викторио Морре путешествовать в дальние уголки материка в поисках древних артефактов.
После того как я подробно описал свою идею наставникам школы, ребята меня поддержали и посоветовали делать проект поэтапно, чтобы на все хватило времени. Тогда я активно приступил к моделированию локации.
Первым делом построил общие формы замка, чтобы ощущать габариты пространства. Времени ушло достаточно много на его выстраивание, так как я делал все строго по размерам. Старался соблюдать основные архитектурные принципы, пытаясь еще больше подчеркнуть средневеково-фэнтезийную содержательность.
Первым делом построил общие формы замка, чтобы ощущать габариты пространства. Времени ушло достаточно много на его выстраивание, так как я делал все строго по размерам. Старался соблюдать основные архитектурные принципы, пытаясь еще больше подчеркнуть средневеково-фэнтезийную содержательность.
Когда я закончил моделирование основной коробки, то перешел к моделированию основных ассетов.
С их реализацией проблем не возникало и моделирование прошло успешно. В уроках достаточно подробно рассказан ход работы и принципы построения моделей для игр. Помимо этого, всегда есть возможность уточнить некоторые моменты у наставников школы.
По мере выполнения проекта уже в Unreal Engine 4, я часто возвращался к моделированию и периодически добавлял новых объектов в сцену, когда понимал, что успеваю с ними поработать. Всю мелочёвку оставил напоследок, когда сцена была полностью готова.
С их реализацией проблем не возникало и моделирование прошло успешно. В уроках достаточно подробно рассказан ход работы и принципы построения моделей для игр. Помимо этого, всегда есть возможность уточнить некоторые моменты у наставников школы.
По мере выполнения проекта уже в Unreal Engine 4, я часто возвращался к моделированию и периодически добавлял новых объектов в сцену, когда понимал, что успеваю с ними поработать. Всю мелочёвку оставил напоследок, когда сцена была полностью готова.
Новая тема по созданию разверток и запеканию карт нормалей далась легко, но этому этапу, к сожалению, я уделил наименьшее количество часов, потому что я бы просто не успел все доделать. После создания разверток вес проекта несколько возрос, так как я не компоновал элементы достаточно плотно.
Вот несколько примеров с развертками для моих ассетов.
Вот несколько примеров с развертками для моих ассетов.
Большую часть карт нормалей я делал в 3D Coat, создавая для себя нужные кисти. Это очень быстро и удобно.
Однако, навык запекания нормалей через 3Ds Max просто необходим, особенно, когда нужно изобразить нормалью какую-то точную форму. Например, этот способ я использовал, когда создавал строгие геометрические узоры, вырезанные на каменных колоннах и троне. В итоге, они действительно получились, как настоящая резьба.
Сглаживание углов при помощи нормал карт я практически не использовал, поскольку отталкивался от старых игр. Мне хотелось, чтобы модели нарочно отдавали этим стилем и были несколько грубоваты, но, само собой, в разумных пределах. Такой частично реалистичный стиль игр 2007-2009 годов :)
Однако, навык запекания нормалей через 3Ds Max просто необходим, особенно, когда нужно изобразить нормалью какую-то точную форму. Например, этот способ я использовал, когда создавал строгие геометрические узоры, вырезанные на каменных колоннах и троне. В итоге, они действительно получились, как настоящая резьба.
Сглаживание углов при помощи нормал карт я практически не использовал, поскольку отталкивался от старых игр. Мне хотелось, чтобы модели нарочно отдавали этим стилем и были несколько грубоваты, но, само собой, в разумных пределах. Такой частично реалистичный стиль игр 2007-2009 годов :)
И вот, наконец-то, настал долгожданный момент изучения потрясающей программы 3DCoat!
Очень приятно было работать в этой программе, хороший функционал и удобный интерфейс. Самой большой ценностью ее является рисование карт нормалей с помощью кистей. Благодаря 3DCoat, самая обычная плоскость может превратиться в прекрасную объемную решетку. Я был впечатлен, когда создавал подобное.
Также, отметил для себя еще PBR материалы – это, конечно, чудо! Можно совмещать глянцевые и матовые, прозрачные и даже светящиеся материалы на одной текстуре совершенно без проблем. Это был очень приятный творческий процесс.
На счет любимых ассетов, которые я текстурил в этой программе, у меня даже не возникает вопросов. Конечно же - это свечи, воск и книги! Они получились словно настоящие, хотя сами модели очень простые и угловатые, а текстуры имеют низкое разрешение, чтобы нести наименьшую нагрузку. Все книги очень разнообразные, и всего в игре можно найти 35 видов! А как здорово смотрятся рядом с ними свечи! Очень натурально и уютно, я доволен :)
Также, отметил для себя еще PBR материалы – это, конечно, чудо! Можно совмещать глянцевые и матовые, прозрачные и даже светящиеся материалы на одной текстуре совершенно без проблем. Это был очень приятный творческий процесс.
На счет любимых ассетов, которые я текстурил в этой программе, у меня даже не возникает вопросов. Конечно же - это свечи, воск и книги! Они получились словно настоящие, хотя сами модели очень простые и угловатые, а текстуры имеют низкое разрешение, чтобы нести наименьшую нагрузку. Все книги очень разнообразные, и всего в игре можно найти 35 видов! А как здорово смотрятся рядом с ними свечи! Очень натурально и уютно, я доволен :)
Второй приятной темой, которую мы изучали в программе 3D Coat был скульптинг персонажей!
Процесс лепки показался мне увлекательным, хотя и немного сложным. Но это связано лишь с тем, что делал я это впервые. Инструменты лепки очень мощные и позволяют добиваться качественного и интересного результата.
А вот делать потом ретопологию очень сложно! Эту часть процесса я бы мог назвать по-настоящему скучной и тяжелой, но это необходимо для качественного результата. Хотя, нужно отдать должное разработчикам, инструменты для ретопологии сделаны достойно и пользоваться ими очень удобно. Долгий был лишь сам процесс построения сетки.
Если брать общую картину, то погружение в мир воксельного скульптинга прошло успешно и увлекательно, я получил много полезных знаний. И в рамках курса я успел сделать с нуля двух персонажей!
Первый - Викторио Морре. Маг, чародей, создатель учебников по тайным искусствам, один из которых можно отыскать в шкафу его комнаты. Викторио известен на всем материке и был приглашен в замок, чтобы вести магические исследования и поддерживать магический баланс.
Процесс лепки показался мне увлекательным, хотя и немного сложным. Но это связано лишь с тем, что делал я это впервые. Инструменты лепки очень мощные и позволяют добиваться качественного и интересного результата.
А вот делать потом ретопологию очень сложно! Эту часть процесса я бы мог назвать по-настоящему скучной и тяжелой, но это необходимо для качественного результата. Хотя, нужно отдать должное разработчикам, инструменты для ретопологии сделаны достойно и пользоваться ими очень удобно. Долгий был лишь сам процесс построения сетки.
Если брать общую картину, то погружение в мир воксельного скульптинга прошло успешно и увлекательно, я получил много полезных знаний. И в рамках курса я успел сделать с нуля двух персонажей!
Первый - Викторио Морре. Маг, чародей, создатель учебников по тайным искусствам, один из которых можно отыскать в шкафу его комнаты. Викторио известен на всем материке и был приглашен в замок, чтобы вести магические исследования и поддерживать магический баланс.
Второй персонаж - исследователь. Он отправляется в далекие экспедиции и собирает экспонаты для исследовательской комнаты. Этот герой полноват, в отличие от худого Викторио, он вооружен тесаком и носит защитный кожаный костюм с рюкзаком.
С ним я поступил немного проще, взяв за основу модель мага, но это не сильно заметно. Результат мне нравится даже больше.
Ниже представлены скриншоты персонажа уже после текстуринга.
С ним я поступил немного проще, взяв за основу модель мага, но это не сильно заметно. Результат мне нравится даже больше.
Ниже представлены скриншоты персонажа уже после текстуринга.
Далее я начал знакомство с программой Unreal Engine 4.
На самом деле, впечатления потрясающие! Так интересно погрузиться и побегать по миру, который создал. Чувствуется масштаб и все объемы ощущаются иначе, будто сам находишься в этом пространстве.
Больше всего мне понравилось обставлять комнаты и наполнять локацию готовыми ассетами. Это такое уютное и увлекательное занятие :) Интересно было продумывать, где могут располагаться вещи героев. Ведь по логике, персонаж должен этим пользоваться, и нужно сделать все так, как в жизни.
Вот несколько скриншотов собранной сцены. Все еще не имеет текстур, но круто, что можно прогуляться по территории.
На самом деле, впечатления потрясающие! Так интересно погрузиться и побегать по миру, который создал. Чувствуется масштаб и все объемы ощущаются иначе, будто сам находишься в этом пространстве.
Больше всего мне понравилось обставлять комнаты и наполнять локацию готовыми ассетами. Это такое уютное и увлекательное занятие :) Интересно было продумывать, где могут располагаться вещи героев. Ведь по логике, персонаж должен этим пользоваться, и нужно сделать все так, как в жизни.
Вот несколько скриншотов собранной сцены. Все еще не имеет текстур, но круто, что можно прогуляться по территории.
Когда я добавил материалы в сцену, то все стало смотреться гораздо величественнее и интереснее. Приятно наблюдать за тем, как проект оживает и наполняется новыми красками. Очень функциональный и мощный движок. При желании можно добиться фотореализма, но я за этим не гнался, так как у меня была другая концепция.
Далее, я приступил к наполнению своей локации звуками, освещением и логикой. Также, сделал объектам физику и добавил различные эффекты.
В этот момент не смог удержаться от возможности подурачиться. Начал разбрасывать мебель и стрелять магическими шарами из посоха :) Классно наблюдать, как объекты летят и сталкиваются друг с другом, как падает свет и работают блики, как персонажи ходят, открывая двери со скрипом.
В этот момент не смог удержаться от возможности подурачиться. Начал разбрасывать мебель и стрелять магическими шарами из посоха :) Классно наблюдать, как объекты летят и сталкиваются друг с другом, как падает свет и работают блики, как персонажи ходят, открывая двери со скрипом.
В движке очень приятно работать, много интересных возможностей. Было несколько проблем и немного пришлось подумать, как сделать звук дверей и анимацию персонажа. Радует, что всегда можно обраться к поддержке школы! На каждом этапе ребята мне помогали и давали необходимые советы.
Очень понравилось оживлять персонажей, на этом этапе было много экспериментов и забавных моментов. Даже заставил исследователя танцевать точно под музыку:) Здорово, когда в процессе разработки игры есть такие творческие веселые ситуации.
Очень понравилось оживлять персонажей, на этом этапе было много экспериментов и забавных моментов. Даже заставил исследователя танцевать точно под музыку:) Здорово, когда в процессе разработки игры есть такие творческие веселые ситуации.
Анимация моего второго персонажа создана уже для проекта. Маг Викторио Морре владеет силами огня и свободно манипулирует огненными шарами перед нами.
Вот уже и финальная стадия моей первой игры. Очень понравилось заниматься разработкой своей собственной локации, процесс интересный и увлекательный! Результатом доволен очень, не ожидал, что так хорошо получится.
С самого начала я стремился ставить высокую планку. Даже на этапе, когда только подбирал концепцию будущего проекта. Я не знал тогда ничего о нормалях и о том, как тектурируются модели. Не знал о запекании света, да вообще ничего из геймдева не знал, но я хотел сделать круто, чтобы всем понравилось. Рад, что получил этот опыт и знания, которые привели меня к такому результату!
С самого начала я стремился ставить высокую планку. Даже на этапе, когда только подбирал концепцию будущего проекта. Я не знал тогда ничего о нормалях и о том, как тектурируются модели. Не знал о запекании света, да вообще ничего из геймдева не знал, но я хотел сделать круто, чтобы всем понравилось. Рад, что получил этот опыт и знания, которые привели меня к такому результату!
Спасибо огромное всей команде Knower School! Было изучено просто огромное количество материала. Я очень благодарен школе и всему ее преподавательскому составу за грамотно спланированный курс и за оперативные развернутые ответы, и помощь в работе над проектом! Отдельное спасибо Дмитрию Смирнову за понятные уроки, а Артему за качественную организацию процесса.
Меньше чем за год я освоил с нуля то, что при самостоятельном изучении люди осваивают годами. В общем, работа была очень увлекательной и познавательной и, конечно, все знания очень пригодятся мне в дальнейшей творческой карьере. Курс классный, всем советую! Удачи и творческих успехов всем, кто решит на него пойти!
Ниже я прикрепляю презентационный ролик своего проекта, а по этой ссылке можно скачать мою игру! Надеюсь, вы оцените мой труд :)
Меньше чем за год я освоил с нуля то, что при самостоятельном изучении люди осваивают годами. В общем, работа была очень увлекательной и познавательной и, конечно, все знания очень пригодятся мне в дальнейшей творческой карьере. Курс классный, всем советую! Удачи и творческих успехов всем, кто решит на него пойти!
Ниже я прикрепляю презентационный ролик своего проекта, а по этой ссылке можно скачать мою игру! Надеюсь, вы оцените мой труд :)
Проект сделан на курсе:
Создание 3D графики для компьютерных игр
Больше интересных работ:
Восстановить пароль
На указанный адрес будет отправлено
письмо с дальнейшими инструкциями
письмо с дальнейшими инструкциями