Все работы
1414
14

От новичка до профессионала

Вадим Котов

Всем привет, друзья! Если вы читаете эту статью, значит, вам хоть сколько-то интересна тема 3D графики и, скорее всего, вы задавались вопросом: можно ли это увлечение превратить в настоящую работу, имея за плечами только онлайн-обучение? Герой нашей сегодняшней статьи, Вадим Котов, не только прошёл обучение в школе Knower, но и смог успешно устроиться на работу в 3D студию.

Здравствуйте! Меня зовут Вадим. На данный момент я работаю в студии 3D Molier International, которая является крупнейшим поставщиком 3D моделей на маркетплейс в TurboSquid. Моя основная обязанность – подготовка 3D моделей для публикации в различных форматах. Также в студии я освоил риггинг моделей, и на данный момент работаю специалистом в этой области. Помимо работы в студии, я беру заказы на фрилансе. В частности, я делаю пропсы для инди-проекта «The End of Time», а также выполнил несколько синематиков для аутсорсинговой стартап компании.

Как и многие, Вадим начинал изучать 3D с абсолютного нуля и с тех пор прошёл большой путь. Давайте узнаем, с чего всё начиналось! В этой статье Вадим поделится своим опытом обучения, участия в конкурсах и активностях, а также даст советы новичкам о трудоустройстве в этой индустрии. Если вы хотите узнать, как развиваться и куда двигаться начинающему 3D художнику, то это интервью для вас!

Работы Вадима

Здравствуйте, Вадим! Скажите, пожалуйста, когда вы поняли, что хотите научится создавать игровые модели?

До знакомства с 3D графикой я долго искал свою область деятельности. Получив средне-специальное образование и став техником по компьютерным системам, я попробовал себя в программировании, но написание кода довольно быстро мне наскучило.

У меня была сильная тяга к искусству, особенно меня вдохновляли атмосферные места и пейзажи из видеоигр, таких как «Dark Souls» и серия игр «The Elder Scrolls». Однако я не понимал, как создаются такие уровни. Сначала я пробовал себя в роли концепт художника, но поскольку я до этого не занимался рисованием, мне было сложно понять законы перспективы и композиции, а также представить холст как трёхмерное пространство для создания арта на хорошем уровне. Несмотря на это, я изучил базовую художественную информацию.

А потом я случайно наткнулся на рекламу бесплатного курса от онлайн-школы Knower School. На видео в рекламном ролике был показан процесс создания 3D-объекта: от блокаута до текстурирования. Тогда я понял, что нашёл именно то, чем хотел бы заниматься. Я записался на этот бесплатный интенсив и сделал на нём свою первую 3D модель. И так как мне очень понравился процесс моделирования, я создал также своё креативное оружие.

Креативное оружие Вадима на бесплатном курсе с топором

После завершения интенсива состоялся прямой эфир, где я увидел работы студентов с прошлых потоков курса Game Art и был очень впечатлён ими. Особенно мне запомнились такие проекты, как «Защитник острова» и «Магический портал». Они были настолько впечатляющими, что мне тоже захотелось научиться создавать что-то такое же крутое. И вот, вдохновившись на свои проекты, я начал свой путь в мире 3D графики.

Проекты «Магический портал» Катерины Балашовой и «Защитник острова» Мариш Гольцевой

Расскажите, пожалуйста, про своё обучение на курсе. Трудно ли вам было освоить ААА-пайплайн создания моделей?

Я занимался базовым проектом на курсе с большим усердием, так как это был мой первый опыт работы с классическим пайплайном. Однако на этапе ретопологии и развёртки у меня возникли некоторые сложности. Тогда ещё я не использовал специализированные инструменты для ручной ретопологии в программе Blender, поэтому мои модели получались асимметричными и сетка местами была неровная. Модификатор Mirror не всегда работал должным образом из-за смещённых пивотов. Всё это отразилось на развёртке, и затем на этапе запечки появлялись артефакты. Наставники школы помогли мне разобраться с этой проблемой, и в итоге я преодолел все трудности, получил ценный опыт и теперь больше не сталкиваюсь с подобным в личных проектах.

Этапы работы над базовым проектом

Больше всего мне понравился скульптинг, текстурирование и настройка освещения для финальной презентации, так как эти этапы требуют более творческого подхода. Кроме того, на этапе рендера я изучил базовую анимацию в программе Marmoset Toolbag, сделав движение пыли и всполохи огня, а также настроил облёт сцены камерой. Курс Game Art я прошёл успешно и после окончания базового проекта сразу приступил к креативному, чтобы закрепить полученные знания.

Рендеры базового проекта, который Вадим делал на курсе Game Art

Скажите несколько слов о своём креативном проекте на курсе. Чем вы вдохновлялись? Успешно ли удалось применить полученные знания на самостоятельной работе?

Я долго не мог определиться с выбором темы. Поиск идеи – это самый трудный этап в креативном проекте для меня. После того как я собрал рефборд с примерами форм, освещения и текстур, я принялся создавать эскиз проекта – он возник спонтанно. В дальнейшем я ориентировался именно на него.

Эскиз креативного проекта Вадима на Game Art-е

В процессе блокаута сцена получалась объёмная, но при этом слишком пустая. Наставники подсказали, как лучше переорганизовать её композицию. Когда драфт сцены сформировался, я приступил к детализации. Скульпту я уделил большое внимание, чтобы сделать проект максимально живым.

Детализация сцены

Далее я перешёл к этапу ретопологии и использовал те же инструменты и методы, что и на базовом проекте. Особых затруднений у меня не возникло. Естественно, сетку можно было сделать лучше, не прибегая к использованию десимейта для триангуляции. Так как у меня было ограничено время на проект, я решил выбрать более простой путь, однако всё приходит с опытом.

Ретопология объектов в сцене

После этого я приступил к развёртке и столкнулся с такой проблемой: в моём проекте было много больших форм, которые лучше подходят для пайплайна окружения (environment). Так как я создавал их в реальном масштабе, по-хорошему их нельзя разворачивать под уникальную текстуру. Но из-за того, что курс направлен на классический пайплайн создания пропсов, я развернул модульные объекты под более низкое разрешение.

UV объектов в сцене

Затем я приступил к запеканию детализации с high-poly на low-poly. Данный процесс не вызвал затруднений, и я сразу перешёл к текстурированию. После этого я собрал сцену в Marmoset Toolbag и настроил освещение. С помощью света я поставил акцент на центральный камень, а также подчеркнул силуэт сцены контровым светом. На данном этапе я также настроил постпроцессы.

Рендеры креативного проекта Вадима, сделанного на Game Art-е

Завершив сборку сцены в Marmoset Toolbag, я изучил основные функции Unreal Engine и успешно перенёс сцену в него. Там я настроил материалы, разместил готовые ассеты для окружения, настроил освещение и постпроцессы. Кроме того, я добавил эффекты пыли и объёмного света, чтобы сцена стала более атмосферной.

Креативный проект, собранный в игровом движке Unreal Engine

У вас получился классный проект на курсе, но в то же время очень здорово, что сейчас вы уже достаточно серьёзно продвинулись по знаниям и навыкам!

Я знаю, что после завершения курса вы участвовали во многих конкурсах от школы. Помогают ли они вашему профессиональному росту?

Да, я действительно стараюсь принимать участие в активностях от Knower School. На конкурсах я получаю опыт и приобретаю навыки, которые выходят за рамки курса Game Art. После конкурсов я анализирую все допущенные ошибки и составляю для себя чек-лист.

Работы на конкурсы от Knower School в индивидуальном формате

Помимо индивидуальных конкурсов, я участвовал также в командном формате. Этот конкурс был на тему «Что тут произошло?». Впятером мы делали комнату в сеттинге игры «Half-Life». В мои задачи входило моделирование ассетов по классическому пайплайну, а также блокаут и проектирование уровня из модулей. Кроме этого, я создавал тайловые текстуры в Substance Designer и Quixel Mixer. В Unreal Engine я занимался настройкой шейдеров в мастер материале для Vertex Paint и RGB масок, делал материалы стекла, выставлял освещение и регулировал постпроцессы. Именно этот конкурс помог мне изучить все нюансы пайплайна environment и получить много опыта.

Проект команды «Палата №6» на командном конкурсе «Что тут произошло?»

Также мне удалось поучаствовать в очень интересном парном конкурсе на тему «Порталы». Целью этого соревнования было создание двух сторон портала в любом стиле. Между ними я реализовал механику перемещения с помощью blueprint. В этом конкурсе я получил возможность изучить интересный и новый для меня инструмент Niagara в Unreal Engine.

Видео с демонстрацией настроек портала

Вместе с моим напарником мы отлично потрудились над моделями, текстурами, светом, анимацией и динамическими спецэффектами, в результате чего получилась очень красивая и атмосферная локация. Нам даже хватило времени на создание меню и синематика, который мы использовали в качестве тизера проекта. Этот конкурс мне особенно понравился, потому что партнёра можно было выбрать самостоятельно и мы с ним хорошо сработались.

Рендеры проекта с парного конкурса

Подводя итог, могу сказать, что участие в конкурсах, несомненно, способствует сильному развитию. Они позволяют получить наставления и обратную связь от школы по своим проектам. Кроме того, конкурсы помогают найти новых друзей и единомышленников.

Очень приятно, что вы занимаете такую активную позицию в нашей школе, находите время на участие и продолжаете работать над своими навыками!

Я знаю также, что на данный момент у вас уже есть опыт работы в сфере 3D. Расскажите, пожалуйста, работаете ли вы в студии или на фрилансе и какие задачи выполняете.

На данный момент я работаю в студии 3D Molier International, которая является крупнейшим поставщиком 3D моделей на маркетплейс в TurboSquid. Я увидел вакансию на hh.ru, откликнулся на неё и после успешного собеседования сразу приступил к работе. Тестовое задание в этом случае выполнять было не нужно. Во время испытательного срока я был закреплён за куратором, который помогал мне освоиться в компании. Даже спустя длительное время я всё ещё могу обратиться к нему за консультацией. С большинством нюансов работы я разобрался, как говорится, в «полевых условиях». Сейчас основная моя обязанность – это подготовка 3D моделей для публикации в различных форматах (3Ds Max, Blender, Modo, Cinema 4D, Maya). Помимо этого, я занимаюсь риггингом: подключаю кости через констрейнты к контроллерам, при необходимости дорабатываю скелет, а также настраиваю лицевую анимацию персонажей и животных с использованием Blend Shapes. В процессе работы я очень много узнал о риггинге моделей и об их технических нюансах. Мне очень нравится работать в нынешней компании, но душа всё же больше лежит к Level Art. Проектировать красивые и атмосферные локации я люблю больше и в свободное время развиваюсь именно в этом направлении.

3D сток Turbosquid

Помимо работы в студии, я беру заказы на фрилансе. Все разовые задания я нахожу в Telegram-мессенджерах или в специализированных группах ВКонтакте. В том же самом ВКонтакте я нашёл небольшую инди-студию и предложил сотрудничество со сдельной оплатой над проектом «The End of Time». Данный проект является мобильным многопользовательским экшеном, в котором игроки попадают на остров и до момента эвакуации сталкиваются там с множеством трудностей: голодом, жаждой, дикими животными и противостоянием другим игрокам, которые представляют наибольшую опасность. Для этого проекта я создаю простые низкополигональные модели по полному пайплайну создания пропсов.

Пропсы, сделанные Вадимом для проекта «The End of Time»

Также я выполнил несколько крупных заказов на аутсорсе. Совсем недавно я нашёл студию по знакомству и стал сотрудничать с ней. Мне нужно было сделать несколько роликов на Unreal Engine для экологического проекта. Опыта работы с синематиками у меня до этого не было, и сроки были очень сжатые, поэтому я использовал уже готовые модели и запекал несложную анимацию в Maya. Потом я собирал сцену в движке, переносил модели с анимацией, настраивал освещение, камеру и постпроцессы. Следующим этапом я переносил анимацию в секвенсер и ставил дополнительные ключи для анимации.

Скажите, пожалуйста, если сравнивать работу в студии и на фрилансе, где вам больше нравится?

Я считаю, что работа по найму значительно лучше, чем фриланс. Хоть я иногда и выполняю заказы на фрилансе, это не является моим основным источником дохода. На фрилансе я не могу контролировать свой ежемесячный доход, так как заказов может не быть в течение длительного времени. Также, к сожалению, на фрилансе у меня было больше негативного опыта общения с заказчиками, так как они встречаются разные. Порой приходится вносить множество правок или даже полностью переделывать работу за короткие сроки, что отнимает время от сна и отдыха. Утверждение работы может занимать очень много времени, и один проект может растягиваться на несколько недель или даже месяцев. На мой взгляд, работа по найму в студии значительно стабильнее и надёжнее.

Не могли бы вы поделиться советами о трудоустройстве в сфере 3D? С чего начать 3D художнику, который получил базовые знания и навыки и собирается искать работу?

Прежде всего, вам следует определиться с основным направлением и не пытаться заниматься всем одновременно. Нужно чётко понимать, для чего вам нужна 3D графика, какие цели вы хотите достичь и чем именно вы хотите заниматься в этой области. Например, вы можете выбрать моделирование окружения, персонажей, VFX, риггинг или анимацию. Из всего этого стоит выбрать одну или, в крайнем случае, две специализации: одну – основную, а вторую – смежную. Сделав выбор, нужно развиваться в этой области и выйти на достаточно высокий уровень.

Пример оформления работы на Артстанции Вадима

А на какие аспекты, по-вашему, стоит обратить внимание при поиске работы?

Я советую уделить внимание следующим вещам:

1. Резюме. Нужно дать максимально подробную информацию о себе и о своих навыках.

2. Портфолио. На создание хорошего портфолио может уйти очень много времени. Спустя 2 года учёбы и работы в сфере 3D я до сих пор формирую и обновляю свой портфель. Следите за структурой и оформлением, сортируйте работы по рубрикам и по стилистикам. Выкладывайте только лучшие и законченные проекты. Делайте красивую и привлекательную подачу и не забывайте показывать техническую сторону работы (сетку, текстуры, развёртку и т.д.).

3. Условия и требования работы. Перед устройством в студию выясните, чем она занимается, в какой стилистике у неё проекты, какие она предоставляет условия труда. Также важно с осторожностью отнестись к техническим заданиям. Прежде чем приступить к выполнению, убедитесь, соответствует ли техническое задание вашим навыкам.

Скажите, пожалуйста, в какой сфере 3D вы планируете развиваться дальше? Какие новые знания хотелось бы получить?

В дальнейшем я планирую совершенствоваться в области Level Art и продолжу разбираться с функционалом Unreal Engine. Также я хочу посветить время изучению растительности и базовых визуальных эффектов, таких как туман, пыль, дождь, водопад, снег, огонь и дым. В целом, продолжу развивать навыки моделирования, скульптинга и текстурирования и буду стремиться к более впечатляющим результатам, делая локации атмосферными, интерактивными, и динамичными.

Это замечательно! Мы желаем вам удачи на этом пути, уверенно идти вперёд, не останавливаться на достигнутом и развиваться в той сфере, которая вам интересна!

Большое спасибо, буду стараться! :)

И вам огромное спасибо, что поделились с нами своей историей, опытом и классными советами!

Поддержите Вадима лайком или комментарием к проектам в портфолио, если они вам понравились!

Артстанция Вадима

Творческое сообщество Вадима ВКонтакте