Все работы
710
5

Сделай хобби своей работой

Кристина Глазова

Всем привет, друзья! Сегодня у нас в гостях Кристина Глазова, которую многие знают в нашем сообществе на Discord-е под ником Rous Kristall. Будучи выпускницей нашей школы, Кристина не останавливается на достигнутом, постоянно развивается, работает над своими навыками и сейчас подумывает о том, чтобы открывать свою собственную студию. В этой статье она расскажет увлекательную историю своего роста в 3D графике, поделится впечатлениями от участия в различных активностях и даст ценные советы по поводу того, как расти, куда двигаться и где работать начинающему 3D художнику!

Графика – очень весёлая и классная штука, потому что, занимаясь ею, можно делать что-то красивое и общаться с людьми. А когда ты с этого получаешь не только удовольствие, но и денежку какую-то, это вообще идеально! Вставлю сюда эту цитатку про «сделай хобби своей работой, и тебе не придётся работать ни дня в своей жизни» – так и выходит. (с) Кристина

Здравствуйте, Кристина! Расскажите немного о себе, пожалуйста. С чего началось ваше увлечение 3D графикой?

Всем привет! Меня зовут Кристина. Мне 18 лет. Я увлеклась 3D графикой ещё лет в 13-14, и случилось это очень рандомно! Всё началось с программирования – такого полудетского, визуального, непонятного и, естественно, не очень сильно нравившегося ребёнку. А потом мой преподаватель в онлайн-школе, где я училась, уволился, и мне предложили на замену походить на занятия по ZBrush – именно с этой программы начинался мой путь в 3D. Правда, через какое-то время этот человек тоже ушёл, уроки закончились, а продолжать хотелось. Несмотря на то, что Zbrush – немного отталкивающая программа для новичка, 3D графика мне понравилась. Скульптинг на компьютере – это же классно! Поэтому после окончания занятий я пыталась сама заниматься. Один раз открыла Blender и в других программах тоже пробовала что-то делать – поняла, что ничего не поняла, и решила, что мне нужны какие-то курсы. А потом в новостной ленте ВКонтакте, у которого есть привычка подслушивать разговоры, я увидела рекламу курса от Knower School. Много раз мне попадалась эта реклама, прежде чем я всё-таки решила уговорить родителей на курс Game Art. И вот, спустя полгода после моего знакомства с 3D графикой, я пошла на курс.

Одна из первых работ Кристины, выполненная в ZBrush

А почему именно Game Art? Вас интересовала игровая графика или просто хотелось научиться моделировать независимо от того, в какой сфере потом пригодятся эти навыки?

Изначально я думала в персонажную графику пойти, но тогда ещё курса по персонажке не было, иначе я бы сейчас была персонажником, наверное. Игры мне нравились. Скорее всего, все, кто проходит этот курс, с играми как-то да связан. А вот думала ли я, что буду потом профессионально игровой графикой заниматься – сомневаюсь. На самом деле, я сейчас и не этим занимаюсь – работаю полноценно, но не в игровой графике, а в околоигровой.

Расскажите, пожалуйста, про своё обучение на курсе. Делали ли вы креативный проект?

Game Art тогда только запустили – это был самый-самый первый поток учеников. Тогда у школы ещё даже не было сервера на Discord – он чуть-чуть позже появился. Курс я, к сожалению, не прошла до конца нормально, потому что у меня сломался компьютер. Я дошла до части, где началась работа с текстурами, и на этом остановилась немножечко. Свой креативный проект я задумала, получается, ещё в те времена, когда были свежи воспоминания от занятий по ZBrush, поэтому в моей работе было много скульптинга. После того происшествия с компьютером я начинала делать этот проект заново раз пять, наверное. Очень хотелось привнести в эту работу что-то новое, классное и особенное. Но, судя по всему, я её так и не закончу, потому что сейчас всё моё время занимают другие проекты.

Наработки Кристины по креативному проекту на Game Art

То есть после Game Art-а вы сразу взялись за другие работы?

Да, после курса я стала участвовать в разных конкурсах. Правда, тоже ничего не заканчивала нормально. Мне нравилось доходить до этапа с текстурами, а потом, когда нужно было переходить к работе в Marmoset Toolbag и делать рендер, я говорила: «Нет, не хочу!» – и бросала работу.

Этап визуализации прям не нравится?

Нет, сейчас нравится. Просто в Marmoset-е я люблю это делать не так сильно, как в Blender-е. Мне всегда очень нравилось с текстурками играться, ещё начиная с Game Art-а. На самом деле, на Game Art-е эта тема раскрывается довольно несложно и базово. А после курса я стала больше внимания уделять подаче проекта, углубляться в эту тему и ушла чуть-чуть больше в сторону текстурирования. На данный момент я спокойно себя называю Material Artist-ом и собираю портфолио в сторону материалов.

Работы на конкурсы «Хэллоуин» и «Артефакт»

Это здорово, на самом деле! Работа с материалами очень творческая.

Возвращаясь к теме конкурсов, вижу, что вы брались за множество проектов: часть из них доводили до конца, часть из них – нет. Скажите, пожалуйста, как у вас появляются идеи для этих работ?

Насчёт вдохновения, у меня СДВГ – то есть гиперактивность и своеобразная фантазия. Придумать что-то мне совсем не сложно. Стоит только залезть куда-нибудь в поисках идеи – не пройдёт и пяти минут, как в моей голове рождается уже десяток мыслей. Главное – выбрать какую-нибудь одну конкретную. Это единственная сложность для меня. Тем более что темы конкурсов обычно достаточно абстрактные и креативные – фантазии есть, где разгуляться. Ну, может быть, за исключением тех, где очень строгое, конкретное техническое задание (ТЗ).

Работа на конкурс «Оружие II»

А сложно ли вам принимать участие в конкурсах с жёстким ТЗ?

Конкретное ТЗ, на самом деле, никогда сильных сложностей у меня не вызывало. Тем более что у меня есть очень классный человек, с которым я советуюсь по вопросам 3D графики. В каком-то смысле я считаю его своим учителем, своим сэнсэем – как это говорится по-самурайски. Он с самого-самого начала помогал мне разбираться в вещах, которые мне плохо давались. Тот же самый рендер – всё, что я умею, всё, что я сейчас делаю – я делаю, как он показал, наказал, приказал. Так что с ТЗ у меня проблем особых не было. Единственное, чёткое ТЗ мне не то, чтобы нравится, поэтому в таких конкурсах я почти и не участвовала. Очень жаль, что последний конкурс по музыкальным инструментам, где упор был на арт-часть, я пропустила! Времени не хватило просто, а так идеи были. Но, на самом деле, ТЗ – это не такая уж сложная штука. Поначалу это звучит странно, дико, страшно и хочется уйти со словами «Давайте не буду». Но даже конкурсы с жёстким ТЗ могут быть очень креативными и сильно улучшать навыки. В начале своего пути я развивалась именно благодаря разным конкурсам и спид-скульптам.

Работы, выполненные в рамках дейликов

Это вы дейлики имеете в виду?

Да-да! Дейлики – это формат ежедневной практики. Смысл в том, чтобы тренироваться и ускорять свой рабочий процесс. Впервые с дейликами я столкнулась на CG Allies. Там их устраивала на Discord-е одна девочка, и человек двадцать сидели каждый день в чате и моделировали по списку что-то за один час. Когда я стала в таком участвовать, у меня очень сильно увеличилась скорость работы, ведь за час нужно было выдать свой максимум. Тогда же я потихоньку научилась делать мини-визуализации и рендеры, так сказать, на коленке. Через какое-то время на том сервере это прекратилось, и я подумала: почему бы не организовать подобное на Knower-е? Это были времена самого первого потока курса Game Art. Мы тогда собирались на отдельном сервере, который я сделала. А потом, уже сильно позже, на Knower появился отдельный канал для дейликов – сейчас я периодически устраиваю их там.

Один из дейликов, который устраивала Кристина на Discord-сервере

Здорово! Очень классно, что вы занимаете такую активную позицию в школе, проявляете инициативу и мотивируете других учеников тоже как-то развиваться – это очень ценно!

Для меня Knower с самого-самого начала был домом и семьёй – буквально! Я столько людей там узнала, столько реально классных людей! Именно люди делают комьюнити Knower-а таким хорошим.

Вы, получается, общаетесь на Discord-сервере школы с самого-самого начала?

Да, Discord у школы появился, если я не ошибаюсь, на второй месяц после того, как стартовал курс Game Art. Я тогда пыталась общаться в чатах. Единственное, общительных людей было не так много почему-то, но с каждым новым потоком их становилось всё больше. Я помню, Asya.R тогда периодически заходила, ещё пару человек с того времени знаю. Мы тогда общались, но как-то тоже не так часто. Мне всегда нравились активные взаимодействия с людьми, поэтому я инициировала околоконкурсы и околодейлики и собирала людей на всякое-разное.

Появление канала по курсу Game Art на Discord-сервере школы

Да вы ведь не последнюю роль играете в формировании нашего сообщества!

Мне это в радость! Я состояла во многих группах по 3D, которые изначально были рассчитаны на общение людей, а не на их обучение, но именно на Knower-е я получаю столько удовольствия от общения с людьми! Даже не знаю, как так вышло.

Ну, здорово-здорово! Очень приятно, что у нас такое тёплое сообщество сформировалось! Именно благодаря ребятам в комьюнити у нас в школе проводится столько интересных активностей, включая командные конкурсы, в которых вы также принимали участие.

Я знаю, что первый командный конкурс оказался для вас не самым простым вызовом, это так?

Да, нас изначально было пять человек, а до конца дошло только двое!

Как вы считаете, почему так получилось? Почему они так – не зашла тема, не интересно или времени не было?

Я думаю, в этом случае, скорее, прикол со временем был. Да и вообще это достаточно рандомная штука: мало ли, вдруг у кого-то что-то произошло или желание потерялось? Это человеческий фактор – его никто не отменял. Мне обидно немножечко, что в первом конкурсе таких команд была всего парочка, и я потом кричала в чате, что в следующий раз будет то же самое, только в бо́льших масштабах. В итоге так и вышло. Но тут реально ничего не поделать – просто люди такие. За других не ответишь никогда.

А какую работу вы делали в этом проекте?

Я отвечала за модельки и визуальную часть. Из-за меня всё это выглядело стилизовано. ТЗ-шка была такая, что нужно было делать сцену в реализме, а я в то время очень увлекалась стилизацией. Изначально-то материалы были более или менее реалистичными: не прям full-реализм, но и не стилизация. Но я решила так: «Давайте-ка мы оптимизируем всё это дело и вместо того, чтобы делать текстурки дерева на все деревянные объекты в сцене, мы сделаем какую-то одну для дерева и одну – для фасок». Что в итоге из этого всего получается: у нас две 2K текстуры на всё дерево в сцене – вообще на всё – а сцена полностью деревянная, по сути. И фаски там немножечко не по плану пошли, потому что я их заскульптила стилизованно. В итоге, всё, где есть какие-то сколы, все края дерева – всё это было не по ТЗ. Естественно, на этой почве возникли споры, и больше я такими штуками не страдала. Хорошо хоть шейдер собирала не я, а человек сидел при мне и страдал xD.

Видео-тизер команды «Пьяный топор»

Я помню ещё, что у вас в сцене была механика смены времени дня в таверне. Это в ваши задачи входило или этим занимался второй человек, который остался?

Анимации сделал он, потому что я тогда в Unreal Engine не умела делать подобные вещи. Вообще в первом командном конкурсе все команды что-нибудь да придумали насчёт механик. По ТЗ размеры локации были ограничены до 5x4x3 м3. Так как в этот размер захотелось уместить больше, чем возможно, все решили, что они самые умные, и стали реализовывать разные механики: телепортацию там, исчезание объектов, – только чтобы ограниченное пространство сделать неограниченным. У нас вот был прыжок по времени туда-сюда. На втором командном уже такого не было: там пространство было больше, но механики делать запретили.

Видео с обходом локации, выполненной командой «Пьяный топор»

Скажите, пожалуйста, в целом, как вы расцениваете для себя этот опыт: как негативный или всё-таки позитивный?

Опыт какой-то это дало, на самом деле. Я считаю, что в первый раз мне не очень повезло. То есть, да, какой-то опыт и новые знания я получила, в частности по движку Unreal Engine, на котором я сейчас очень много работаю, но, на контрасте, второй командный – это было просто нечто! Это было настолько энергично, интересно и классно именно с людьми, которые мне попались!

Второй тизер проекта команды «Пьяный топор»

А расскажите немного о своей команде на втором командном, пожалуйста!

Тут немножко предыстории. Перед вторым командным я выдвигала такую идею, что нужно дать людям возможность выбрать хотя бы одного человека, с которым они точно будут вместе участвовать в конкурсе – чтобы не было этого человеческого фактора, когда кто-то выходит, а ты сидишь один работаешь. Не получилось, но перед самым началом конкурса я договорилась с шестью людьми, и мы друг друга попереуказывали в анкете, надеясь, что хоть кто-нибудь с кем-нибудь да попадётся. Так и получилось. Всех вместе нас, естественно, не взяли, но зато распределили по парам. Со мной в команде оказалась Lisenka (Настя) – она у нас сейчас очень классный персонажник и в целом замечательный человек, с которым приятно общаться! Я знала, что, если уж она пришла в команду, то будет с ней до самого конца. Так что в одном человеке я была точно уверена.

Рендер проекта команды «Nautilus Pompilius»

А потом в нашей команде оказался человек, с которым мы сейчас вместе работаем в SubVis-е, – это Даня (Pus'ka#7032 на дискорде). Не знаю, как он вообще к нам попал, ведь на прошлом конкурсе он был Lead-ом в своей команде, а я была Lead-ом в своей. По сути, нас было три человека, у которых просто слабый портфель, но все слишком много знают. Я думаю, изначально нас должны были как-то иначе распределить, чтобы было почестнее, но как вышло – так вышло. Так вот Даня – это тот человек, который вырулил нам весь проект! Так получилось, что где-то в самом начале я буквально на две или три недели выпала из работы. Это было не очень приятно, тем более что я была капитаном нашей команды, но мы изначально договорились, что я, например, буду отвечать за все текстуры – почти все материалы по итогу сделала я. И вот я ухожу, а обычно, когда уходит Lead, никто ничего не делает, так?

Ну да, обычно так и бывает :).

Да-да-да! Ну а Даня сидел – просто до талого, до самого конца! Он у нас отвечал полностью за Unreal и, когда я вернулась, сделал в движке всё, что могло и должно было быть готовым – вообще всё! То есть он делал и свою работу, и периодически попинывал кого-нибудь. В итоге к этому времени были готовы почти все пропсы и все механики, которые возможно было реализовать с ограничением ТЗ. Ну и вот, получается, остаются эти одна-две недели, заходит Кристина – и давай всё текстурить! У нас было очень много записей с того времени, потому что вот эти последние две недели мы сидели и нереально баловались с этим проектом. Что мы там только не сделали! Каких там только нету фич, о которых, на самом деле, никто не знает, но они работают почему-то!

Обход проекта команды «Nautilus Pompilius»

Были и забавные, костыльные моменты, о которых я лучше промолчу, а то нам сейчас ещё в обратку кучу баллов снимут! xD Да, кстати, я могу про косяки второго командного рассказать немного, за которые нам в итоге баллы сняли.

Да, давайте!

У нас было две или три ошибки, не помню точно, но они были настолько глупые! Мы делали всё чётко по ТЗ и в конце не стали перепроверять – ну, мы же изначально всё правильно делаем, да? Значит, всё круто! Первый штраф нам дали из-за одной декали на стене. По ТЗ ограничение текстур было в 2K – большее разрешение использовать было нельзя. А у этой картинки оказался размер 4K. Мы даже не помним, что это за декалька. По-моему, это был пожарный выход или что-то такое – мы её в итоге так и не нашли. А вторая ошибка – это вообще что-то очень-очень неприятное. Texel Density каждой отдельной модели проекта был ограничен 800 px/m. А как поняла это я: я поняла это как ограничение текселя на сумму объектов на текстуру. Скажем, есть у нас в одной текстурке упакованные кровать, стул и шкаф. Суммарно у них тексель больше 800, но если вытащить один единственный только стул, то у него тексель был 760 или около того. Короче, одна единственная моделька не дотягивала по текселю. Это был мой косяк, потому что я вообще не подумала, что будут смотреть отдельные объекты, а не пак объектов. Так что нам и за упавший тексель сняли баллы.

Рендер проекта команды «Nautilus Pompilius»

Очень обидно! К сожалению, бывают такие досадные ошибки, особенно под конец, когда устаёшь и сил перепроверять всякие такие штуки уже нету.

Да, это точно, когда не спишь уже чёрт-те сколько, весь уставший, на это вообще ноль мыслей! xD Но несмотря на все эти ошибки, как же здорово было работать над этим проектом за счёт людей в команде! Я не сказала ещё про двух человек. Изначально нас распределяли так: один сильный человек на команду, два – средний плюс уровень и два новичка. Так вот даже эти два новичка работали хорошо, реально хорошо! Они выложились на-максимум, и я знаю, что чему-то они точно научились на этом конкурсе. Мы с ними потом ещё какое-то время общались. Не так активно, как, например, с Даней, но что-то было.

Очень здорово, что во втором командном у вас подобралась такая отличная команда, с которой вы продолжаете общение! Скажите, пожалуйста, а в парном конкурсе вы участвовали?

На парный мы записались с Даней, но у нас тогда стартанул Mobile Camp, о котором я ещё поговорю. Мы тогда просто не успели, хотя задумка была. На втором командном мы делали подводный корабль «Наутилус», и у нас перед иллюминатором плавали рыбки. И как-то так получилось, что Даня изначально сделал всё очень красиво и правильно: они стайками плавали по сцене через Niagara. Но так как у сцены было ограничение по размеру, нам не разрешили делать анимацию вне заданного размера. И мы тогда что-то прям расстроились. А в этот раз, перед парным конкурсом, я предложила Дане: «Давай сделаем портал в виде японских тории, а вокруг будут летать наши рыбки. Ты заходишь в портал, и там меняется день/ночь». Вот такая задумка была. Мы даже начали её воплощать, но потом стало немножко не до этого.

Столько классных идей! Жаль, что в сутках так мало времени! Ну а в целом, находите ли вы конкурсы полезными, будь то индивидуальный, командный или парный формат?

Вообще я довела до конца не так много работ на конкурсы от Knower School. Это да, это есть такой момент за мной: я много за что берусь, потому что много всяких идей, а потом сразу переключаюсь на что-то другое. Но я считаю, что конкурсы – это очень классно, это очень важно. Когда сам что-то пытаешься делать, самотыком занимаешься, так сказать, у тебя нет конкретной цели и, соответственно, пути к ней тоже нету. Неизбежно сталкиваешься с такими вопросами: «А как это сделать? А зачем это делать? А, может, и не делать?». А конкурс – это всегда очень классный фидбэк и общение. Это гиперважно! Даже если ты не доходишь до конца, даже если у тебя что-то не получается – особенно, если у тебя что-то не получается, – всегда нужно в подобных активностях участвовать! Это очень сильно способствует росту навыков – командный ли, сольный ли. Мне командный больше нравится, но я просто общительный человек. Кому-то больше нравятся сольные. Кому-то не нравится в принципе – не осуждаю, осуждать не могу. Для таких людей есть дейлики, где ты не обязан сдавать работу полностью. Но я считаю, что конкурсы – это очень круто! У меня вот получилось очень удачно: сразу после второго командного конкурса я объединилась с несколькими людьми, и мы пошли делать свой проект. В итоге, это привело к тому, что сейчас мы хотим открывать свою студию.

Пропсы Кристины из проекта «Наутилус»

Круто! Получается, вы объединились своей командой с конкурса?

Не совсем так. Три человека у нас пришли с конкурса: это я, Настя и Даня. Настя какое-то время с нами была, а сейчас у неё своя работа, но по возможности она часто с нами бывает. Даня, который у нас был Unreal-щиком, до сих пор остаётся основным Unreal-щиком. А четвёртый человек – это Матвей, мой сэнсэй, который ещё проводил стрим в школе не так давно. Он у нас отвечает за всю арт-часть, чтобы картинка была красивой.

А вы текстурами и материалами занимаетесь, скорее всего?

На данный момент я занимаюсь всем подряд, потому что работа специфически разносторонняя, и чем-то одним заниматься не получается.

Понятно! Расскажите, пожалуйста, про работу, которую вы стали выполнять вместе с ребятами.

После конкурса мы все вместе взялись делать проект уже в другой стилистике, на другую тему, но тоже на Unreal-е и с кучей механик. Это был проект по киберпанку в японском сеттинге. У меня даже в блоге про всё это есть. Ну и, собственно, мы начали 24 на 7 сидеть вместе в Discord-е, что-то делать, чем-то заниматься, о чём-то думать, какие-то заказы друг в друга пулять и очень здорово работать над своими навыками. У всех нас немного разная специфика и любимые направления, поэтому мы многому друг друга можем научить. Примерно тогда же появилась мысль, что нам нужно как-то брендировать себя и вообще выходить на новый уровень. Вот так примерно и появился SubVis. Не сразу он так назывался, изначально мы звались Torii Group, потому что делали работу в японской стилистике.

Скриншоты работы над проектом в стилистике японского киберпанка

Этот самый проект по японскому киберпанку вы делали для себя или в каких-то иных целях?

В первую очередь для себя, но так как и я, и Даня, и Матвей занимаемся стоками, мы хотели сделать модельки с нуля, всё это красивенько оформить и залить на все стоки сразу, в том числе и на Unreal Engine Marketplace. Также планировали тогда сделать мини-курсы или отдельные блоги по Unreal-у, моделированию, текстурированию подобных вещей и по тому, как это всё красиво визуализировать. Сейчас у нас этот проект приостановился. Мы решили немного сбавить обороты, потому что слишком много на себя взяли. Но мы не думали его забрасывать. Надеюсь, мы его всё-таки закончим.

Скриншот работы над проектом в японской стилистике

Также, работая над этим проектом, мы пришли к одной интересной и фундаментальной идее делать иммерсивные пространства, то есть околоигровые локации, в которых можно прикольно повзаимодействовать с миром, полюбоваться на красивую графику и всё в этом духе. Мы заинтересовались этой темой: Даня стал глубже изучать всякие механики в Unreal-е, Матвей разбирался с тем, как это всё правильно оформить и подать в самом движке, мы с Настей занимались концептами, модельками и текстурами. И в какой-то момент волшебные алгоритмы ВКонтакте подкинули нам новость про Mobile Camp у JCenterS. Это были бесплатные интенсивные курсы на две или три недели, на которые кто угодно мог пойти и заняться мобильными креативами, то есть созданием той самой бесячей рекламы мобильных игр, когда тебе показывают что-то суперкрасивое, интересное, с головоломками – ты открываешь, а там три в ряд. Ну и мы загорелись идеей поделать мобильные креативы, и каждый из нас выполнил какой-то свой проект. Сейчас они лежат у нас на Behance.

Скриншоты работы над проектом «Farming Delight»

Ну и потом Джон – человек, который всё это организовывал, – говорит такую вещь, что они набирают команды на будущие проекты, так как хотят делать свою платформу, где будут заниматься мобильными креативами. А мы, получается, уже сформированная команда с каким-то хотя бы минимальным опытом и знанием друг друга. Ну мы и пишем Джону: «Мы готовы, укомплектованы, работаем?» – «Работаем». Созвонились сразу же, всё это обговорили. На данный момент мы все вместе занимаемся созданием контента, написанием разных статей на тему 3D и CG графики в целом, делаем видео и shorts. В скором времени планируется также крупное видео по фотограмметрии, потому что на эту тему мало контента, а мне и Матвею очень сильно нравится эта тема. И на фоне всего этого у нас сейчас зарождается мысль о том, что мы тоже хотим когда-нибудь делать свои курсы. Так что шутка про мой курс по Substance Designer-у, которая возникла как-то на Discord-е, когда-нибудь всё-таки воплотится в жизнь. Также достаточно часто – раз в две недели – мы будем стримить на их канале. Думаем ещё стримить на Knower-е периодически, потому что это классно! Мне нравится этим заниматься, нравится общение с людьми в прямом эфире, так что какие-нибудь вебинары ещё точно будут.

Очень здорово! То есть вы сейчас больше обучающими материалами заняты, да?

Сейчас я занята SMM-ом на JCenterS, оформлением контента и брендированием нашей студии. С Матвеем мы стримим. Даня у нас сейчас записывает курс по Unreal Engine. Но работать тоже параллельно надо – этого никто не отменял.

Такая разносторонняя работа у вас получается. Интересно!

Ну да, планируем всё-таки когда-нибудь к чему-нибудь конкретному прийти. Но пока что нужны именно деньги. Сидеть на Бали и ничего не делать пока рано xD.

Совместный проект ребят на Unreal Engine

А вам самой в какую сторону больше хочется развиваться?

Мне очень хочется делать свои курсы. В ближайшее время мы решили сделать бесплатный мини-курс по Блендеру на YouTube. А потом посмотрим и подумаем насчёт полноразмерных курсов. Также мне бы очень хотелось своё довольно крупное сообщество, потому что мне, правда, очень нравится общаться с людьми. Я сильно от этого заряжаюсь! Так что в моём случае это курсы, модельки, текстурки и материалы.

Главное – чтобы работа нравилась!

Ну а как это может не нравится? Графика, в целом, очень весёлая и классная штука, потому что, занимаясь ею, можно делать что-то красивое и общаться с людьми. А когда ты с этого получаешь не только удовольствие, но и денежку какую-то, это вообще идеально! Вставлю сюда эту цитатку про «сделай хобби своей работой, и тебе не придётся работать ни дня в своей жизни» – так и выходит.

Ассеты, выложенные на BlenderKit

Да, действительно! Вижу, что вам нравится брать на себя роль ментора и преподавателя. Собственно, это уже было немного понятно по вашему блогу, который вы ведёте на Discord-сервере школы.

Да, есть такое.

Расскажите про него, пожалуйста. Считаете ли вы эту деятельность для себя полезной? Может, отклик от сообщества вас вдохновляет, мотивирует на что-то?

Изначально это была шутка. Меня посадили как-то в «душную баню», то есть в отдельный чат, куда отправляют «душнил» за нарушение каких-то правил. Я даже не помню, из-за чего это было. По-моему, как раз после первого командного. Так вот, посадили меня в «баню» со словами «сиди теперь», ну а я что? Сидеть и молчать, что ли, буду? Я пошла делать свой блог. Поэтому у меня сейчас в нике стоит статус «мать бложеров». Изначально это была просто шутка, а потом я поняла, что мне нравится этим заниматься. Несмотря на то, что некоторые крыски даже не реагируют на то, что я пишу, и не показывают, что они там что-то читают – я знаю, что куча людей так делает – я вижу, что кому-то это интересно, кому-то это, может быть, даже важно, а для меня это история. Иногда я сижу, пролистываю свой блог и такая: «Ничего себе, что я делала! А почему я этого не помню?». Так что для меня это какая-то история. Недавно ещё была такая штука: мы с человеком обсуждали Substance Designer, почему я этим занимаюсь, и я пыталась его этим заинтересовать. Я полезла перечитывать свой блог и нашла там столько всяких головоломочек и их решений, всякие разные теги, тезисы насчёт этой темы. Ну и, в общем-то, у меня получилось вызвать у него интерес.

Листайте карусель, чтобы посмотреть туториал Кристины по созданию растений

Наверное, это ещё помогает как-то упорядочивать свои знания? Обычно, когда пишешь, лучше запоминаешь.

Да, плюс это ещё какой-то стимул всё время что-то делать. Когда я только начала блог, я полезла в Marvelous Designer, в Speedtree, в Unreal, в Unity – короче, во всё сразу просто! Это какая-то мотивация, когда пишешь о чём-то, потом пересматриваешь и такой: «А вот вчера я вот это делал! Теперь я знаю, как сделать вот это, а теперь я знаю, как сделать вот то. А сегодня я узнал, как засимулировать, не знаю, подушечку какую-нибудь красивую». То есть сама я тоже иногда кусочки блога перечитываю – это прикольно.

Материал камней

Ещё у меня любовь в блоге пожаловаться на какую-нибудь чепуху. Ну и плюсом я там очень сильно отдыхаю. Делаешь вот так какую-то длинную рутинную работу: например, камушки разложить – Господи, Кристина сидит и несколько часов раскладывает триста с лишним камушков. Но разложить – это ещё полбеды. Чтобы создать материал, мне была нужна ID карта, где каждому камушку присвоен свой уникальный цвет, но я ухитрилась объединить их в один меш через Boolean, поэтому мне пришлось рисовать эту маску вручную! И такие вот были промахи. А уж как я мозаики рисовала – ай! Знай сидишь себе и квадратики рисуешь векторные. А у меня ещё пожизненная аллергия на вектор. Ну так вот, сидишь, рисуешь – и раз, устал, залез в блог, что-то там отписал, душу отвёл и можно дальше что-то делать.

Материал мозаики

Я знаю также, что вы в своём блоге публикуете разные работы с фриланса. Вы же им достаточно давно занимаетесь, верно? Расскажите, пожалуйста, какие заказы по 3D у вас были?

Что я только не делала! В основном я всегда работала с какими-то студиями. Напрямую с человеком было реже, только если мне сами писали. Я работала со студией, занимающейся 3D печатью, и до сих пор периодически работаю. Они постоянно дают какие-то заказы. Собственно, меня на них натолкнул Матвей, потому что он с ними давно работает, и мне тоже хотелось попробовать. Естественно, первый раз на фрилансе мне работать было стрёмно!

Домики в азиатской стилистике под печать

В том плане, что было сложно, страшно или непонятно?

Просто стрёмно! Когда начинаешь, это всегда так, а дальше оно идёт всё легче и легче, и ты привыкаешь. Первая моя задача была простая: не нужно было ничего сверхъестественного уметь, кроме как базово скульптить, и разобраться в технической составляющей, разложенной по полочкам в духе: «Делай так, так и так, а если не получается, то закинь в эту программу – она сама всё сделает». На этом фрилансе я работала достаточно долгое время. Иногда делала паузы, иногда продолжала, потому что это немножко выматывает, когда у тебя есть заказ на полтора десятка однотипных моделей. Например, как-то раз я делала заводы – я их просто ненавидела уже под конец!

Модели завода под печать

А потом я связалась со студией Itsalive. Они очень редко что-то подкидывают, но абсолютно разное. Пока я с ними работала, я успела поделать и разные штучки под рекламу (банков, например), и под ВКонтакте. Недавно мы, например, делали одну работку под ВК. На новый год в Москве будут стоять стенды с всякими интересными штучками – ты к ним подходишь, а там анимашки играют и стикеры из ВК что-то делают. Как-то раз я делала локации под рекламки со СберКотом. Это вообще был какой-то анекдот, когда ты делаешь, тебе дают метрики: «Микрофон должен находиться на такой-то высоте, чтобы всё было ровно», – а потом тебе присылают самого кота не такого размера. И такое вот делала.

Модельки для заказов под рекламу

Так что разные заказы мне попадались. Сейчас вот работаем с агрегаторами для мобильной рекламы – занимаемся мобильными креативами, так скажем. Не так часто, правда, потому что времени особо нет на это. Что ещё было из фриланса? Естественно, много было краудфандинга, как это модно сейчас называть, – когда работаешь за «спасибо». Но это фрилансом и не назовёшь особо.

А был ли у вас негативный опыт общения с заказчиками?

Прям негативного не было. Был странный. С одним человеком мы, например, делали модель под печать. Был нормальный заказ с дедлайном. Я сдаю проект вовремя – мне его несколько дней не принимают. Оказалось, человека, который изначально принимал заказы, уволили. Я попыталась связаться с основателем студии, он мне: «Я сейчас не могу». Проходит ещё несколько дней, дедлайн у меня сгорел. Я жду, я думаю: «Что мне делать? Денег-то у меня нету». Это был исключительный случай, когда я не взяла предоплату, потому что со студиями и ребятами, которых давно знаю, такая мера предосторожности не нужна. Потом этот человек мне написал, что попал в аварию, ну и в общем очень странный опыт общения у меня с ним был после этого. Ещё одна странная история была с человеком, который делал заказ на 2D. Я таким тоже какое-то время занималась, но не сильно долго. Так вот мы с ним работаем, всё нормально, а потом в какой-то момент он мне пишет: «А ты знаешь, что я робот? Надо мной проводили эксперименты, я ничего не чувствую, ничего не понимаю. Все, кто у меня работает сейчас на студии, меня пытаются предать». Я не знаю, как мне везёт на таких личностей, но…

Даже не знаешь, как реагировать-то на это.

Да! Главное – это вовремя сбежать от такого заказчика!

Ну а есть у вас какие-то советы, как избежать негативного опыта общения с заказчиками? Может, у вас сформировались какие-то требования к тому, чтобы взяться за предложенную работу?

Во-первых, если с самим заказчиком я не знакома, я всегда беру предоплату, хотя бы частично. Потому что кидать все любят – это да, это есть такое. У меня такого не было, потому что я с этим настороже, но у меня много знакомых, с которыми так было. Такой вот у меня один единственный пункт: если человек готов на предоплату, то дальше всё будет более или менее нормально.

Ну и, чтобы не было треша, лучше работать со студиями. Очень важно не бояться им писать. Многие студии охотно работают с фрилансерами, и с ними проще общаться, потому что там за процесс отвечает десяток человек, а не один, у которого, мало ли, что там случится.

А что нужно студии предоставить, чтобы начать получать заказы? Портфолио?

Да, я написала в студию, отправила своё портфолио, рассказала, что умею. Мне сразу дали простенький заказик на попробовать. Мы с ними договорились, назначили оплату за час, и сейчас они периодически мне пишут и дают заказы. Это очень удобно, потому что они выступают посредниками и гарантами. Даже если что-то пойдёт не так, ты можешь быть уверен, что тебя не кинут. У тебя всё время есть полноценная, нормальная поддержка, отдача какая-то, ТЗ-шка – всё будет чётко, понятно и прозрачно. Хоть это и не постоянная штука, но иногда может прилететь удачный заказ, когда за пару дней работы ты можешь обновить себе оперативку, например. Но в основном я всё-таки занимаюсь стоками, а не фрилансом, потому что фриланс – это ты сделал, тебе заплатили, и ты про это забыл, а стоки – это ты сделал, и тебе это будет денежку приносить ещё очень-очень долго.

Расскажите, пожалуйста, подробнее про стоки – как это работает?

Стоки – это онлайн-магазин 3D моделей. В случае с BlenderKit, который мне больше всего нравится, это, скорее, не магазин, а шведский стол: приходишь, купил билет и берёшь, что тебе надо. Стоки я всегда всем рекомендую, потому что, по-моему, это максимально идеальный вариант, если ты только начал и не знаешь, что делать, а заказы брать не хочешь. Здесь очень много факторов. Во-первых, ты всё равно что-то делаешь, заканчиваешь работу, и получаешь от неё хотя бы минимальную выгоду. В обычной ситуации, закончив модельку, ты в лучшем случае на Артстанцию её закинешь. В худшем – она потеряется где-то у тебя в файлах, никто её не увидит, и никому это не нужно будет. Сильно много мотивации от этого не прибавляется. А если ты загружаешь всё это на сток, одна моделька очень много тебе не даст, но, когда через неделю тебе рандомно прилетит пять баксов за неё – а ты её делал для себя изначально, – это супермотиватор! Особенно когда эти пять баксов превращаются потом в пятьсот, например.

Профиль Кристины на BlenderKit

Во-вторых, плюс стоков – это пассивный доход. Это тоже очень важно. Если у тебя есть время и желание поработать над какой-то идеей, почему бы не залить её на сток? Она будет тебе пассивно ещё очень долго приносить. По-хорошему, мечта – это вывести пассивку на такой уровень, чтобы можно было сидеть, ничего не делать и красивые картинки рендерить. Но до этого ещё когда-нибудь дойдём. И сразу, опережая ваш вопрос «А вдруг у меня не купят?», – купят! Кому-нибудь да надо будет. Это даёт нереально сильный заряд! Как-то раз в меня кинули анимашку с красивеньким, мягеньким пледом персикового цвета, который симуляцией ложится на кровать. Человек сделал её с моим материалом, и когда ты видишь, что кому-то это понравилось, кто-то это ещё и решил использовать – это невероятно классно! Сразу чувствуешь, что ты занят не бесполезным делом!

Материал пледа

Плюс это ведь не очень сложно. По сути, ты сам себе командир: сам решаешь, что делать, и делаешь то, что тебе нравится. На заказах и в студиях, например, приходится делать то, что надо. А тут вот понравился тебе материал – делаешь материал и выкладываешь его. Захотелось какой-то hard surface лютый с оружием делать – делаешь лютый hard surface c оружием, выкладываешь. Всё, что тебе нравится, то и делаешь, и в том порядке, в том темпе, который тебе подходит. Если только срочно деньги не нужны, конечно, и не надо поднажать.

А проводите ли вы какую-то аналитику, что людям больше нравится, и ориентируетесь ли на это? Или то, что самой хочется, то и делаете?

Я совмещаю. То есть если мне хочется что-то сделать, я это 100% сделаю и выложу, даже если это никто не скачает. Но иногда да, иногда провожу какую-то аналитику и смотрю, что людям больше заходит. Если хорошо скачиваются металлы, я сделаю с десяток металлов. Деньги в основном мне приносят именно такие брейнштормы, а удовольствие – то, что сделать хочется. Хотя бывает и такое, что и делать понравилось, и денежку получил – это вообще супер!

Материалы металлов

В основном вы выкладываете на стоки именно материалы. Скажите, пожалуйста, где вы берёте для них идеи?

Pinterest. Причём изначально я искала референсы уже готовых материалов и делала что-то похожее. А потом, бывает, увидишь какую-нибудь странную картинку типа сваленных в кучу кассет и думаешь: «О, хочу такой материал!». Но больше всё-таки материалы на Pinterest-е и Артстанции смотрю.

Необычные материалы

Обычно мне хочется делать материалы, в которых есть какая-то техническая сложность. Например, на стриме я показывала, как делать материал плитки Антонио Гауди. Данная плитка выглядит как шестиугольник. Я увидела её своими глазами, гуляя по Реусу, и подумала: «А я знаю, как это сделать!.. Кажется, знаю». А потом садишься делать и понимаешь, что ты ни черта не знаешь, и целый день сидишь и бодаешься с тем, как эти шестиугольники складывать. Это тот самый момент, когда есть какая-то техническая сложность, какая-то загадка, и решить эту загадку – это очень-очень интересно для меня!

Понятно, значит, любите вызовы себе бросать?

Да, а без этого и не вырастешь толком. Но я не только материалы люблю делать. Иногда, бывает, увидишь красивую скульптуру и берёшься её скульптить. Хотя я ни разу не персонажник и не скульптор. Но когда хочется – лучше сделать. Надо же иногда себя баловать.

Согласна, иногда это прям потребность души! Особенно учитывая, какой вы творческий человек.

Материал плитки Антонио Гауди

Хочу ещё спросить: почему именно BlenderKit? Есть ли у вас ответ на этот вопрос?

Да, есть. На самом деле, BlenderKit доступен прямо из Blender-а, и у него очень лёгкая модерация, поэтому, когда меня периодически спрашивают, что делать и куда деваться, я советую им BlenderKit. Он суперлоялен к новичкам. Вот на 3dsky и 3ddd, например, если выкладываешь работу, приходится проходить очень сложную модерацию, которая не говорит, что у тебя не так в модели – просто отклонит её и всё. Какие-то модели она делает платными, какие-то – бесплатными. Это её решение, а не твоё. И бывает очень обидно, когда ты убил на эту модель кучу времени, а она теперь лежит бесплатно на каком-нибудь стоке. А BlenderKit – это попроще и приятнее. Там модерация очень классная, и тебе говорят конкретно: «Поправь это так, а это – вот так, и мы примем работу». Плюс система BlenderKit рассчитана на постоянный пассивный доход. Тебе приходят деньги не разово за купленную модель, а за подписку человека. Это работает более стабильно. Например, у меня есть Sketchfab, и там у меня лежит около 50 моделей, за которые я, дай бог, если 150 долларов получила за полгода. И то не факт – по-моему, меньше. А на BlenderKit за те же полгода я получила как минимум в 3 раза больше, хотя модели те же. То есть BlenderKit – это проще, стабильнее и доступнее. Хотя выкладывать можно везде – так ещё лучше.

В целом, предпочли бы вы такую работу работе в студии?

Я бы предпочла работу в своей студии. Вышла такая забавная вещь: ещё после второго командного мы скооперировались с ребятами, и Матвей (он жил в Новосибирске) собирает вещички и уезжает в Москву к Дане. Потом они собирают общие вещички и уезжают в Черногорию, хотя знакомы пару месяцев всего. Сейчас они вместе там работают. И я тоже планирую вскоре туда уезжать и открывать с ними нормальную, хорошую студию, чтобы работать с заказчиками уже самим. Это классно, потому что процесс, в котором взаимодействует несколько людей, гораздо более креативный, чем когда ты сидишь и один свою думу думаешь. К тому же воплощать чужие идеи мне не очень нравится. А вот брать на себя задачи, которые лично мне захотелось сделать – это лучше.

А какую область заказов вы хотите принимать?

Игровые, грубо говоря. То, что я назвала иммерсивными пространствами. Также, возможно, синематиками займёмся. Пока что так, а там посмотрим. Так же, конечно, от материалов мне не хочется отказываться. Мне бы даже было интересно попробовать поработать на какой-нибудь крупной студии именно Material Artist-ом. Так-то у меня опыт был, просто студия была небольшая и специфика стилизованная.

Материалы для плетёной корзины

А вообще от вашей работы в SubVis Team чувствуете ли вы, что получаете какие-то новые знания и опыт от других ребят?

Конечно! Абсолютно да! У Матвея очень много опыта. Когда что-то не знаешь, он такой: «А я уже в курсе». Что его ни спроси, он всё знает или сразу же объяснит, как и где это можно найти. У Дани тоже многое можно перенять, особенно по Unreal-у. Ещё плюс студии в чём: один человек никогда не сможет сделать столько, сколько сможет сделать пять, правильно? А на пять человек заказы приходят крупнее, сложнее и интереснее – по разным областям знаний. Например, с крупными около AR-ными и VR-ными рекламными пространствами один человек не справится, а вот группа – вполне.

Здорово! Очень перспективно! Хочется ещё несколько советов у вас спросить по поводу трудоустройства. С чего, на ваш взгляд, начинать ребятам, которые только прошли курс?

Во-первых, как мне кажется, если нет уверенности в себе, а у большинства её почему-то нет, надо попробовать стоки. Так ты отрабатываешь полностью весь пайплайн создания 3D моделей, повторяешь его несколько раз и получаешь очень много опыта. Плюс, когда есть денежка со всего этого, естественно, хочется продолжать.

Во-вторых, нужно заняться портфолио. Сток, кстати, тоже может выступать в качестве портфолио – в моём случае так и есть. Если есть портфолио, где лежат несколько хороших работ, можно его брать и, добавляя пару красивых слов, отправлять email-ом на все студии, которые найдёшь (списки легко найти можно). Отправляешь в сотню студий, и кто-нибудь тебе 100% ответит. Где-нибудь ты работу найдёшь, прям гарантированно.

Профиль Кристины на Артстанции

А что, по вашему мнению, важно помнить при оформлении портфолио и превью для работ?

По поводу превью это, кстати, интересный вопрос. У меня здесь своя философия: превьюшка должна быть тизером. Никогда нельзя показывать в ней всю работу и всю свою душу. Нужно показать чуть-чуть, завлечь человека, заинтересовать, чтобы он захотел кликнуть на работу и узнать, что там.

Насчёт портфолио у меня нет идеального совета, потому что тут надо понимать особенности разных платформ. Но моё личное мнение такое: в портфеле должно быть достаточно много информации. Даже на Артстанции, когда работу оформляешь, в уголочке ярко-желтыми буквами написано: «Прикладывайте сюда видео и дополнительные картинки». Если вы выложите одну маленькую картинку, почти 0%, что её кто-то заметит, только если там не что-то очень классное. Поэтому выкладывайте гифки процессов, скриншоты этапов работы, какие-то свои лайфхаки, пару буковок текста на английском, лучше на английском, – это же несложно, а будет гораздо лучше. Что такое портфолио для заказчика? Это показатель того, что ты умеешь делать. Показывать красивые картинки может каждый, а продемонстрировать то, как ты это сделал, какие трудности преодолел, какие этапы прошёл и какими способами сделал ту или иную вещь, это далеко не так часто происходит. Заказчиков это очень сильно цепляет. Я сейчас как раз-таки занимаюсь оформлением Behance у JCenterS и прошу ребят с разных курсов показывать свои процессы, скриншоты вьюпорта, рассказывать, какие сложности у них были и как они их преодолели. Это всегда интересно и классно выглядит в портфеле.

Процесс работы и технические карты, которые Кристина приложила к работе на Артстанции

И, наверное, вот ещё что: я бы не советовала выкладывать работы с курсов, если ты шажок за шажком, пиксель в пиксель всё делал по туториалу. Частый вопрос в чате Knower, стоит ли выкладывать дефолтный алтарь с Game Art-а. Кроме шуток, их сотни. Прям алтарь, может, и не стоит.

Но можно ведь на этих работах как раз тренироваться делать оформление, составлять описания и всё, про что вы говорили, как вы считаете?

Да, согласна абсолютно. Можно выкладывать, а потом скрывать работы. У меня есть такие на Артстанции: как раз работа с алтарём и с конкурса по Хэллоуину. А вот креативы нужно выкладывать обязательно. И ещё люди, бывает, заводят отдельную Артстанцию, чтобы на одной, например, выкладывать персонажей, на другой – оружие, на третьей – текстуры. Зачем? Ведь на Артстанции же есть папки, куда эти работы можно раскидать. Но это просто моё мнение. Оно достаточно спорное.

Процесс создания материала мозаики в Substance Designer

А есть ли какие-нибудь советы относительно фриланса?

Если ты не уверен, что хочешь в студию или на стоки, есть фриланс и заказы. Какой-то идеальный рецепт я здесь подсказать не могу, потому что я работала в основном с какими-то конкретными студиями на фрилансе, но точно скажу, что для фриланса соцсети – это очень важно. Нужно развивать свои соцсетки, потому что с пустого места работа тебя не найдёт.

Ну и самое важное, что я могу посоветовать ребятам с курса, – это не останавливаться после него вообще никак! Курс – это база, которая даёт какие-то знания и толчок куда-то двигаться. И это самое движение зависит уже от самого человека. Проходите курсы дальше, делайте новые проекты, участвуйте в геймджемах, попробуйте поработать в команде. Нужно получать какой-то опыт.

И, наверное, последний совет – это общение. Потому что, общаясь с людьми, социализируясь, вы заведёте очень много знакомств, которые вам, возможно, окажутся полезными. Я, когда начинала, очень много сидела в чатах сначала на CG Allies, потом на Knower. Тут есть ещё такая забавная штука: когда ты не знаешь, как решить какую-то проблему, но тебя кто-то спрашивает, ты вдруг, оказывается, знаешь. Я только так и научилась – многим вещам! Так что общение – это важно. Если бы я не общалась, я бы тут сейчас и не была.

Запись стрима Кристины про создание плитки Антонио Гауди

Так что, обобщая все мои советы: пробуйте реализовывать себя и ищите с этого какую-то выгоду. Именно выгода мотивирует и помогает развиваться: это и стоки, и студии, и фриланс, – любая авантюра подойдёт. Не знаю, там, дяде помочь намоделить дверные ручки для онлайн-магазина или сделать красивую визуализацию чего-нибудь. Любой опыт – это опыт. Так что не останавливайтесь, развивайтесь и общайтесь с людьми.

Спасибо большое за такие классные советы и интереснейшее интервью! А мы от лица школы и всего нашего дружного Knower-комьюнити желаем, чтобы у вас всё получилось с собственной студией, и работа была в радость! Только вперёд!

Если вам понравились работы Кристины, не премините заглянуть в её портфолио и поддержать лайком или комментарием!

BlenderKit Кристины

Артстанция Кристины

YouTube канал SubVis Team

Behance команды SubVis Team