Все работы
1075
9

Мастер в сфере 3D

Павел Богданов

Завершать всё начатое – с таким девизом идёт по жизни герой нашей статьи Павел Богданов. Героем он является и в жизни, потому что находит в себе силы объединять учёбу, семью, работу, заказы и при этом сохранять твёрдость духа и мотивацию изучать что-то новое и постоянно развиваться. Павел – настоящий полиглот в сфере 3D. За 11 лет он познакомился с архитектурным моделированием, 3D печатью, игровой графикой, моделированием персонажей, а также начал интересоваться игровыми движками, анимацией и созданием синематиков. Кроме того, за плечами у Павла есть опыт работы в двух студиях 3D печати и макетирования, а также очень-очень много фриланс заказов. Если вам была нужна мотивирующая и вдохновляющая история – то это именно она!

Здравствуйте, Павел! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в 3D графике. Как вы заинтересовались этой темой?

Всё началось достаточно давно. 11 лет назад я поступил в архитектурный колледж и столкнулся там с программой ArchiCAD. С её помощью мы моделировали здания, делали раскладки для макетов, в общем, занимались техническим моделированием, которое находит отклик в прикладном деле. Вообще в то время меня увлекала тема компьютерных игр: мне были интересны игровые движки и то, как игры создаются, – но почему-то тогда я решил, что мне уже поздно что-то менять. Даже не знаю, почему я так думал, но не стал погружаться в программы для игрового моделирования, такие как 3ds Max, и всецело занимался ArchiCAD-ом.

Со временем у меня стало хорошо получаться макетирование, и я сделал диорамы по известным рыбинским зданиям. Мой выбор пал на колокольню Спасо-Преображенского Собора, высокое такое здание, и Рыбинскую пожарную каланчу – она самая высокая в России.

А вы, получается, использовали 3D печать для создания этих диорам?

Да, в то время я смотрел ролики про принтеры и про создание диорам на YouTube, и мне тоже захотелось сделать что-то подобное своими руками. На тот момент я думал, что 3D печать – это что-то нереально дорогое, но, по факту, когда стал узнавать цены принтеров, они оказались доступными.

А быстро получилось освоиться с принтером или, напротив, было сложно обучаться нюансам 3D печати?

Вообще не сложно. Я начал осваивать принтер с печати фигурок. Сам я их моделировать тогда не умел, поэтому скачивал с каких-нибудь сайтов, например, с Thingiverse. А дальше всё просто: загружаешь модель в слайсер, ставишь поддержки, – и всё, готово! Бывает, что модели приходится разделять на части, тогда нужно придумывать какие-то пазы, чтобы всё правильно встало. Когда я уже на работе делал серьёзные большие макеты, там приходилось точнее подгонять друг под друга детали. На фотополимерном принтере смола засвечивается для отверждения, и, если не угадать со временем засветки, модель в некоторых местах получается толще. Это нужно учитывать, когда планируешь пазы, и делать одну деталь чуть-чуть меньше другой. Так что есть некоторые нюансы, но я быстро с ними разобрался.

Диорамы, сделанные Павлом

Очень здорово, что у вас сразу стало получаться и вам не пришлось проходить длинный путь проб и ошибок!

Расскажите, пожалуйста, подробнее про диорамы со зданиями. Вы их делали для себя или с какой-то другой целью?

Изначально для себя, да. А потом так получилось, что эти диорамы очень понравились местным жителям. Я опубликовал их у себя в TikTok-е, и они быстро разлетелись по всяким «Подслушкам» и стали популярными. Не прошло и месяца, как мне написали несколько местных газет с просьбой опубликовать мою работу. Я дал интервью сначала для онлайн-газеты ВКонтакте, а потом для двух печатных газет. И вот меня выкладывают в третьей газете, и мне звонит девушка, мол: «Здравствуйте, Павел! Мы вас видели. Приходите к нам в мэрию со своими диорамами». Я пришёл, и мэр Д.В. Добряков предложил выкупить у меня эти диорамы, чтобы они остались в Рыбинске, а потом говорит:

- Вот бы нам вместе с вами большой макет города сделать!

- Здорово! – отвечаю я. – Но у меня опыта не хватает. Я только эти два здания и сделал.

- Ну ничего, – успокаивает меня Д.В. Добряков, – научитесь, не переживайте! Мы вам и команду подберём.

На этом мы и разошлись. А у нас в Ярославле есть шоу-макет «Золотое кольцо» – он чем-то похож на «Гранд Макет» из Санкт-Петербурга. И через какое-то время мне оттуда звонят и говорят:

- К нам приезжал Д.В. Добряков и вас порекомендовал. Приходите к нам на работу.

«Ничего себе!» – думаю я. А я на тот момент студент.

Видео по созданию диорамы от Павла

Ого, вот это успех! А вы тогда всё ещё в колледже учились?

Колледж я к тому времени уже закончил – четыре года там отучился. А потом родители уговорили меня поступить в университет. Я попытался попасть в политех, но на бюджет поступить не удалось. И в итоге я пошёл в МУБиНТ, упрощённый аналог этого политеха, проучился два года и понял, что как-то там не очень. Поэтому я всё-таки собрался с силами и поступил в политех на бюджет. Вот как раз тогда меня позвали на работу: сказали, что мои диорамы крутые и это как раз то, что им надо. Там я занимался 3D печатью, резкой, фрезерованием. У нас там целое производство было, и всё это пришлось осваивать. Я-то думал, что приду туда опыта набираться, а в итоге всё сам изучал, разрабатывал всякие технологические карты с инструкциями, как что делать, и потом даже других людей учил. Просто мне это нравилось, и методом проб и ошибок я всё сам узнал. Возможно, мне помогло то, что я в своё время окончил художку и у меня было какое-то своё художественное видение.

Я думаю, тут ещё целеустремлённость сыграла свою роль. На самом деле, то, как вы осваивали новую для себя сферу, параллельно учась и работая, вызывает уважение и восхищение!

Спасибо! Да, наверное. Но чем-то всё равно пожертвовать пришлось. Помимо работы, у меня ещё столько разных заказов было, семья, ремонт – очень много разных обязанностей! Как-то вообще не до учёбы было! Поэтому не сказать, что я с красным дипломом закончил, но хотя бы не бросил. У нас в университете, например, человек десять не дошли до конца – кинули. А у меня просто какой-то жизненный стержень есть. Кредо – заканчивать все дела, которые начал.

Это очень круто! Чрезвычайно ценное качество!

Я знаю также, что на работе вас заинтересовала тема скульптинга и моделирования персонажей. Расскажите, пожалуйста: как это произошло?

Да, в какой-то момент появилась необходимость сделать художественные сценки для посетителей: они ходят вокруг макета и ищут на нём сказочных персонажей. Меня попросили этим заняться, а я с персонажами до этого вообще никогда не сталкивался – мой опыт ограничивался только зданиями. Но, раз просят, я решил разобраться. Ввёл запрос в браузере «программы для скульптинга», а он мне в ответ – ZBrush. Ну и вот, скачал я ZBrush, начал пробовать лепить персонажей из базовых моделек.

Модели персонажей для макета

Сначала плохо получалось – прям очень-очень плохо. Но так как печать маленькая: фигурки два сантиметра высотой, – лепишь плохо, а печатаешь – вроде нормально смотрится. Понятно, что можно лучше, но для начала, говорят, ничего – продолжай. И я давай продолжать! Начал всякие обучающие видео смотреть – и так мне это начало нравится! Я так загорелся этим скульптингом, что как заведённый лепил фигурки 8 часов в день. Сначала самую простую лепил дня три-четыре. Но со временем, в течение полугода, я очень сильно прокачался.

Ну да, это же постоянная практика получается – лучший способ что-то освоить!

Да, я перо не выпускал! Прихожу на работу – и вжух-вжух-вжух! И без всяких курсов, без ничего просто натренировал руку. Через полгода я мог уже по три-четыре таких фигурки в день делать. И чувствую – уже неплохо получается, хочется что-то посерьёзнее сделать. А на работе такой уровень и не требовался – фигурки-то маленькие. Чем детально прорабатывать, лучше сделай их побольше.

Модели сказочных персонажей

Я начал тренироваться делать какие-то серьёзные вещи в своё свободное время. А его вообще почти не было, по сути. Кроме учёбы, мне нужно было 8 часов в день отработать обязательно. Я вёл график и, помимо него, выделял пару часов себе на скульптинг. И где-то через год я вышел на достойный уровень. Как-то раз я увидел диораму от «Русского витязя», крупной конторы из Петербурга, и на основе их фигурки сделал по фото вот этого мушкетёра на коне. И глядя на эту работу, я понял, что я уже не тот мальчик, что был год назад.

Мушкетёр Портос. Работа Павла Богданова

Да, работа и правда отличная! А какие-то теоретические знания вам тоже ведь пришлось как-то получать: про анатомию, например? Как вы этому научились?

Я скачал себе книжку по анатомии. Она так и называется: «Анатомия для скульпторов. Понимание структуры тела человека» [авторы: Улдис Заринс и Сандис Кондратс]. С её помощью я получил какие-то базовые знания: где какие мышцы находятся, как они крепятся. Сначала-то я на всё это и не смотрел – делал, как получается. А потом мне уже самому стало интересно, и я начал теорию подключать к практике. Лепил, подглядывал и делал дальше.

Как вам кажется, это эффективный подход: не пытаться разобраться во всей анатомии сразу, а подключать её постепенно? Вы бы посоветовали новичкам поступать именно так?

На самом деле, да. Если пытаться глубоко вникнуть в какую-то тему в самом начале, можно испугаться. У меня самого бывает такое. Например, не так давно я моделировал автобус. До этого я никогда не делал технику, поэтому опасался этого процесса. У техники же много всяких нюансов: чтобы сеточка была хорошая, без ошибок, чтобы шейдило всё красиво. Держишь всё это в голове и боишься. А потом начинаешь делать, и оказывается, что ничего страшного-то и нет. Я нашёл на YouTube курсик, где человек моделировал машину, и параллельно делал свой автобус: смотрел, какие приёмы там используются, как сеточку раскидать, как от треугольников избавиться. Вот и с персонажами точно так же. Вначале страшно, а потом полепил, полепил, в книжечку заглянул, посмотрел, как там что в жизни крепится, и вроде ничего – уже получше. Так оно и идёт потихонечку.

Мушкетёр Портос. Работа Павла Богданова

Ну да, главное – с чего-то начать. Это как у художников бывает боязнь белого холста, здесь то же самое.

Точно! Кстати, мне эту боязнь белого холста напрочь отбил университет. Когда я пришёл в свою группу на первом курсе, я был старше всех. У меня за плечами был уже и колледж, и два года в МУБиНТ-е, а они только после 11-ого пришли – то есть я был на 4 года их старше. И вот я на них смотрю, а они сидят перед пустым листом и думают, как начать-то? Думают, пока какая-то идея не придёт им в голову. И наши преподаватели всю учёбу повторяли: «Думай с карандашом». Что это значит? Берёшь карандаш, лист бумаги и, если даже ещё ничего не придумал, просто калякаешь. И пока ты что-то делаешь, голова начнёт к рукам подключаться, и оно само начнёт вырисовываться. А пока не начнёшь, так и будешь сидеть и думать, сколько работы тебе ещё предстоит сделать. Так можно никогда не начать.

Покраска модели Портоса в ZBrush

Согласна. Хороший подход!

Ну а как же вы дальше организовали свою работу? Получается, в студии для вас уже не было возможностей и перспектив развиваться в сторону моделирования персонажей?

На самом деле, в студии я и не долго проработал после этого. В тот момент на работу пришла новая начальница, и мы с ней как-то сразу не понравились друг другу. Всё пришло к тому, что мы поссорились, и меня уволили. Хотя мои коллеги, которые всё ещё там работают, до сих пор удивляются, как такое могло произойти, ведь, по сути, вся макетка через меня проходила. И вот меня уволили. Я был немножко в шоке – как-то очень неожиданно это получилось! Сижу, листаю ленту ВКонтакте, и мне на глаза попалась реклама школы Knower, которая гласит что-то с таким посылом: «Измени жизнь, займись 3D моделированием, пройди бесплатный курс». Ну и я такой: «Это судьба!» xD. Я ведь уже загорелся 3D и решил, что, раз уж уволили, то надо искать работу в том направлении, которое мне нравится.

Вам хотелось именно в игровой графике развиваться?

Да, это достаточно перспективное направление, и я чувствовал в себе силы и желание его освоить. Я записался на бесплатный курс с топором. Блендер я до этого просто избегал. Заходил в сцену – а там этот куб, свет какой-то, много букв, и я такой: «О-о… А как тут что делать?». Короче, заходил и выходил сразу же. Опять же, что-то новое – это всегда страшно. А тут этот простенький топор, я его раз-раз – и сделал. Смотрю: вроде всё не так уж и сложно, как казалось, и получилось нормально. Я сразу сделал дополнительное оружие по образу и подобию топора.

Топор и креативное оружие с бесплатного курса Knower

А после можно было поучаствовать в розыгрыше бесплатного курса Game Art. Я ничего не выиграл, но уже загорелся и решил записаться. Мне это было интересно и нужно. У меня с давних пор, ещё когда в ZBrush начал работать, накопились разные вопросы: «Что такое текстуры? Как их рисуют? Как сделать так, чтобы на модели появилась нарисованная тень? Что такое запечка?», – и так далее. Я видел, что у других людей есть такое, но как это работает, я вообще не понимал. А тут курс, где объясняются все эти нюансы, и я подумал: «Я хотел – и вот оно!». Так что я проходил Game Art с диким желанием и горящими глазами и делал параллельно два проекта: базовый и креативный.

Этапы работы над базовым проектом с курса Game Art

А как вы считаете, была полезна такая возможность закреплять полученные знания на своей работе сразу же?

Да! Вообще 100 процентов! А, мне кажется, по-другому и нельзя. По крайней мере, я не какой-то суперобучаемый человек. Не сказать, чтобы я в школе отличником был, и с английским у меня большие проблемы. Когда я учился в художке, мы сдавали разного рода экзамены, и, если ты не успеваешь, ты мог взять справку и официально прогулять школьный день, рисуя в художке. Так вот я эти справки брал чуть ли не каждую неделю – приходил и с удовольствием рисовал. Такой уж я: за творчество, за ручной труд. И на курсе, по сути, так же. Когда делаешь всё один в один, как показывает преподаватель, повторяешь за ним, то у тебя всё чётко, всё получается. А потом, когда переходишь к своей креативной работе, сразу задаёшься вопросами: «Так, а здесь-то как? Что я тут нажимал?». Вспоминаешь, иногда возвращаешься к урокам, потом делаешь уже без подсказки – и в этот момент нейронные связи выстраиваются в голове, и ты всё запоминаешь. Сейчас уже, когда я постоянно с этим работаю, я не задумываюсь, где какой инструмент находится, куда нажимать, какой модификатор применить и где на модели разрезы сделать. А вначале, конечно, думал. Так что повторение – мать учения. Все так говорят.

Этапы работы над креативным проектом Павла с курса Game Art

Точно, так и есть! Я знаю, что вы также участвовали во множестве конкурсов от нашей школы. Скажите, пожалуйста, вы закрепляете знания на этих конкурсах или в том числе узнаете что-то новое?

Ну, в любом случае что-то новое узнаёшь. Сейчас я, наверное, уже больше закрепляю, но люблю устраивать для себя какие-то челленджи. Я ставлю для себя новую планку и в течение двух недель, что идёт конкурс, стараюсь выполнить задачу, которая прежде была невыполнима. У меня есть внутреннее стремление каждый раз делать круче, чем в предыдущий. Наверное, это у всех так. Так и обучаешься чему-то новому.

Работа Павла на конкурс «Робот-помощник»

Например, я многое узнал в парном конкурсе. В нём мы собирали сцену в движке Unreal Engine. Я с ним познакомился, когда проходил курс по синематикам, но всё равно некоторые темы, вроде эффектов, я не трогал – это было для меня что-то такое непонятное и страшное. А тут мы с напарником сели и обсудили: план минимум у нас вот такой, а что ещё хочется? Хочется, чтобы цепь двигалась, чтобы туман был и так далее – вот так свои хотелки сформулировали и решили их в этом проекте воплотить.

Автор «светлой» стороны портала – Вадим Котов. Автор «тёмной» стороны портала – Павел Богданов

И как раз за счёт этого я смог что-то новое узнать – про Ниагару, например. Ещё в парном конкурсе интересно было то, что мы с напарником делились опытом. У меня, например, с Unreal-ом не очень, а у него – со скульптом, и вот мы созванивались и обсуждали: «Ты как это делаешь?» – «Вот так. А как у тебя это получается?» – «А у меня вот так». И так мы друг друга натаскали – это было прикольно! Мне кажется, в конкурсах надо именно так участвовать: не просто каждому своё что-то делать, а общаться, перенимать друг у друга опыт и тем самым расти.

Этапы работы над проектом с парного конкурса

А в командном конкурсе у вас как будто не так удачно с командой получилось?

Да, там с самого начала вышло как-то непонятно. Я пришёл в команду, горя идеей, мол, давайте, ребята, давайте. А времени у меня было не то, чтобы много, поэтому управление командой я на себя брать не хотел. На эту роль вызвался другой человек, но он слишком много, что ли, на себя взял. В начале работы я предлагал варианты блокинга и попытался в них учесть как архитектурный аспект, так и игровой. У меня были идеи для Level дизайна. Я продумывал локацию с точки зрения игрока: как он пройдёт, что с какой точки сможет увидеть, – и сокомандникам это нравилось, но капитан сказал: «Нет-нет, погодите, сейчас я сделаю!». И что-то это так затянулось. Сначала один человек выпал из процесса, затем – второй, потом сам командир очень замедлился, и в итоге мы буквально втроём пытались что-то создать. В общем, неслаженная работа получилась. И я под конец очень сильно от этого устал, потому что как об стену головой бился и ничего не добился.

Думаете, это вина организации или просто такое стечение обстоятельств?

Да нет, просто так получилось – кого здесь винить? Школа тут особо ничем помочь не могла: она всех организовала, а дальше мы должны сами. Не знаю, может, нам просто не хватило какого-то командного духа. Когда все горят одним делом и одной идеей, работа идёт, а если нет – то нет. В парном конкурсе мы созванивались буквально на полчасика раз в сколько-то дней просто решить рабочие вопросы, а в командном разговоров было много, но не по существу.

Видео с анимацией робота-бармена, которую делал Павел

Ещё мне в парном понравилось, что мы сами друг друга искали и был шанс поговорить с человеком. Мне тогда написало несколько новичков со словами: «Пожалуйста, возьми меня к себе! Буду делать всё, что ты скажешь! Только возьми!». Но я на работе уже повзрослел как руководитель, поэтому научился говорить «нет», и в итоге определил для себя людей, с кем мне бы было комфортно работать и обмениваться опытом. Потом мы списались с Вадимом и поняли, что вроде хорошо друг другу подходим для такой работы.

Я рада, что в парном конкурсе для вас всё удачно получилось!

Да, мы прям с удовольствием поработали.

Рендеры работы с парного конкурса

А в целом, как вы считаете, конкурсы, будь то индивидуальный, парный или командный формат, приносят пользу? Вы бы посоветовали другим участвовать?

Однозначно. Мне кажется, надо во всех конкурсах участвовать. На всё времени, конечно, не хватает, но надо по-максимуму стараться, потому что, когда для себя что-то моделируешь, всегда делаешь себе послабления: «Можно не сейчас сделать, можно и потом, ничего страшного». А тут жёсткие рамки, и надо в них укладываться.

Мне нравится, когда есть чёткое ТЗ, которого нужно придерживаться. В архитектуре так же: чем сложнее условия, тем интереснее выйдет результат. Например, если тебе дадут построить любой дом на пустыре – просто гектар земли на пустыре, делай, что хочешь, – то результат, как правило, получится скучный, потому что тебя ничего не ограничивает. Ты сделаешь что-то, как душе угодно было, и всё. А если тебе надо в условиях городской застройки что-то вместить, учитывая соседние дома, нехватку места, канализацию под домом и так далее, ты начинаешь думать: «А как здесь лучше сделать?», – и результат будет более впечатляющим. Вот так на нас действуют ограничения.

Работа Павла на конкурс «Космический корабль»

У меня с детства ассоциация с дубом. Как-то раз я собрал два жёлудя. Один я просто воткнул в какую-то грядку – у нас частный дом – и забыл про него, а второй посадил в горшок, поставил его дома в тепле, следил за ним и поливал. И в итоге через полгода оба этих жёлудя проросли. Тот, что дома рос, казалось бы, расти не хочу, вырос тоненький-тоненький – такой дуб-недодуб. А тот, что рос на улице в холоде, на ветру, хоть и маленький был, зато с таким толстым стволом! Вот они – ограничения. Я всегда в жизни замечаю: чем больше ограничений, тем ты сильнее. С конкурсами та же самая история, поэтому в них надо участвовать, особенно новичкам. Тем более что в конце всегда есть фидбэк. Я вот тоже делаю работы и жду фидбэк от Димы: «Какие у него советы по свету?.. Ага! Поправил». Это полезно! Я почему и люблю курсы и конкурсы. Когда ты сам что-то делаешь, ты можешь допустить какую-то ошибку и, сам того не понимая, дублировать её и дальше – в итоге она станет звеном целого процесса, и ты от неё никуда не денешься. А когда проходишь курс или в конкурсе участвуешь, тебе сразу укажут на твои ошибки, и ты это запомнишь и избавишься от них вместо того, чтобы дублировать по сто раз.

Работа Павла на конкурс «Музыкальные инструменты»

Вижу, что вы настроены брать максимум пользы от курсов и конкурсов – это классный подход!

Я знаю, что, освоив AAA-пайплайн создания игровых моделей, вы активно стали использовать его в своих проектах, это так?

Да, верно. У меня ещё из университета есть одна интересная история. Я выпустился в июне-июле 2023 года, и с темой для дипломного проекта нам нужно было определиться перед новым годом. А у меня, как я уже сказал, учёба была поскольку-постольку. Сделал на троечку – и ладно! Главное – сдать. Тогда я выбрал для себя что-то, что было сделать проще. У меня эту идею приняли. А потом, когда я уже приступал к самому диплому, мне так захотелось финалочку сделать хорошо!

Напоследок сделать что-то значимое? :)

Да, я такой человек, что люблю напоследок поставить жирную точку. Очень хотелось сделать что-то крутое, а что – не знаю. Я устал от архитектуры – уже не было таких горящих глаз, как когда я поступил. А я знаю, что, если буду делать то, что мне не нравится, это будет некачественно, долго и некрасиво. Зато если я какой-то идеей загорюсь, то все силы на это потрачу, но сделаю круто. Вот я сидел, думал, а потом такой: «Да я же 3D художник – вот, что мне действительно нравится!». В итоге, я решил объединить пропсовый пайплайн с архитектурой и сделать глэмпинг, только в sci-fi стиле. А у нас каждый месяц по дипломам проходили сборы: двадцать человек сидят и показывают свои проекты на общем экране, а преподаватели смотрят процесс, обсуждают и говорят: «Ты успеваешь, а ты не успеваешь. У тебя вот это хорошо, а вот это плохо», – и всё в таком духе. Перед одним из таких сборов я сделал пробные скульпты в ZBrush, чтобы продемонстрировать визуальный стиль.

Вот я сижу, жду своей очереди, смотрю на работы других учеников и понимаю, что всё плюс-минус одинаковое: достаточно стильненький минимализм в каком-нибудь модерне. Преподаватели сидят заскучавшие уже такие: «Да-да-да…». Тут выхожу я со своими скульптами, и они разом такие – оп к экрану! Правда, они потом раскритиковали всё, сказали мне, что у меня в проекте головы отрубленные валяются – это всё потому, что домики чем-то по форме напоминали мотоциклетные шлемы. Но всё-таки это была какая-то реакция, какой-то отклик, это запомнится. И я понял, что надо делать в этом стиле. Ну и вот, я всеми правдами и неправдами старался завершить этот проект, взял для него на работе отгул. Сначала хотел на неделю взять, потом на две, а в итоге на месяц продлил всё это дело. Я вставал в девять утра, садился за диплом, делал, делал, делал и в девять вечера заканчивал. И со своим научным руководителем пришлось побороться – она женщина в возрасте и, глядя на мой проект, говорила: «Ой… Ой, что за страх ты делаешь? Я не могу!».

Три жилых модуля и два больших корпуса

Пришлось именно что защищать свой диплом, да?

Да-да-да! Я его отстаивал в течение всего времени, что делал. В моём проекте было два основных больших корпуса и несколько маленьких домиков, рассчитанных на пару дней проживания в них двух-трёх человек. Для них я как раз использовал AAA-пайплайн: хайполи, ретоп, запечка, текстуры. В архитектурных проектах это обычно работает не так: ты сначала достаточно просто моделируешь, а потом доводишь проект до ума с помощью хороших текстур, но они всегда тайловые. В архитектуре нет никаких запечек – никто никогда и не слышал о таких вещах. А я начал прорабатывать здания с хайполи. На главное, по-моему, у меня ушло 30 миллионов полигонов. Для архитектурного моделирования создавать сложные формы не требуется, нас такому и не учили даже – в основном это что-то простое, но эффектное. Могут быть, конечно, и какие-то криволинейные формы, но без наворочек и большого количества деталей. Всё, что касается деталей, это какие-нибудь лавки, клумбы, лужайки и фонари. А я делал хайполи, ретоп, развёртки, чтобы запечь детализацию, создавал уникальные текстуры и красил в Substance Painter – по сути весь обычный пайплайн применил к этим зданиям.

Главный корпус глэмпинга

То есть ваша работа выигрывает за счёт дизайна и подачи?

Ну да. Понятно, что от архитектуры мне тоже никуда было не деться. На всю эту внешнюю оболочку мне приходилось внутри высчитывать железные или железобетонные конструкции. Так что вся эта геймдевная красота внутри на архитектурном скелете стоит.

Прям хоть брать и строить! :)

Да, но затраты, наверное, были бы нереальные. Как правило, при строительстве мы рассчитываем на что-то, что уже есть или можно купить, – на панели какие-нибудь. А здесь панели пришлось бы делать индивидуальные и придумывать для них что-нибудь. Но у нас и не было задачи сделать реальный проект. Важно, чтобы ты рассчитал архитектуру и сделал красивую оболочку. Я это и сделал. Наверное, это стоило бы очень много миллионов, но, слава Богу, это не построят! :)

Презентация проекта

Выглядит как очень масштабная работа! Ну и чем же всё закончилось: получили ли вы одобрение дипломной комиссии?

Сейчас расскажу. Пришёл день защиты. Я жду своей очереди. Передо мной защищаются люди. Встают их дипломные руководители, говорят: «Так и так, работал хорошо, заслуживает пятёрку». Дипломная комиссия смотрит, соглашается, комментирует, но такая – вяленькая. Приходит мой черёд. Я выношу свой макет и огромный «плакат», который в архитектуре называется «подача», по требованиям 2 на 4 метра. Выношу и смотрю: они уже как-то оживились, и глаза у них пошире стали. Ну и я начинаю рассказывать, что это за работа, почему я выбрал такой стиль, в общем, отстаиваю свою идею. Смотрю: они вроде и не злые сидят. И тут встаёт мой научный руководитель и говорит что-то в духе: «Это чудище изверглось из ада и расплодило на берегу Неро своих отродий…». Я, честно, не знал, мне плакать или смеяться. «Ну, – думаю, – Если мой научный руководитель такую чушь несёт, то дипломная комиссия меня просто съест». Она садится, и начинают говорить другие преподаватели. Сначала один архитектор с Камчатки меня похвалил, сказал: «Крутая подача, это очень сильно и необычно – то, что нужно! Я как раз люблю, когда в работе есть эксперимент». Потом встал другой преподаватель, тоже пожилой. «Ох, – думаю, – Сейчас он мне выскажет…». Но нет. Он встал – а у него ещё голос такой интересный, он говорит так неспешно и размеренно: «Это Павел… Он не может без изысков… Он от всего устал…» xD. Ну и, в общем, все меня похвалили и поставили за диплом «пять». Я, по сути, всё на кон поставил и выиграл. Было очень приятно, конечно!

Да, думаю, это очень знаковое для вас событие!

Да, я прям боролся! Боролся и в итоге победил! Так что даже в архитектуре мне пригодился игровой пайплайн. Я удивил всех, по крайней мере.

Визуализация корпусов глэмпинга

Здорово! И раз уж зашла речь про образование, хочу ещё узнать ваше мнение: в целом, как вам кажется, служат ли знания по архитектуре хорошим подспорьем для работы в 3D?

В целом, да. Из колледжа я бы не сказал, что много вынес. Там, скорее, учат рабочие руки, чтобы ты потом пошёл и работал-работал-работал. Творческое видение нас не учили развивать. Хотя там я научился макетированию, а также, конечно, пространственному мышлению и пропорциям. Я помню, на втором-третьем курсе у нас был предмет, который назывался «начертательная геометрия» – вообще самый сложный предмет, наверное. Там нужно было делать следующее: у тебя есть 2D планы какой-то детали или интерьера, вид сбоку, вид сверху и разрез, и тебе нужно из этих видов с помощью специального приёма сделать перспективное изображение. И когда ты становишься способным это осмыслить и сделать, пространство ощущается уже иначе. Я как будто вижу и чувствую эти объёмы.

Мыслите в трёхмерном пространстве?

Да-да, мыслю в трёхмерном пространстве. Безусловно, опыт хороший. А вот какую-то насмотренность и знания о том, что есть современный стиль, я получил уже в университете. Там уклон был в сторону того, как не отстать от времени. Были и технические предметы. У нас было как бы две кафедры: одна – архитектурная, где все свои, преподаватели – твои друзья и всё такое, а вторая – строительная, где преподавалась всякая техническая механика. Им было не важно, сколько ты работаешь, сколько ты спишь, хороший ты или плохой, нужно брать и рассчитывать там всё. У меня и долги были. Я ходил, нервничал, пересдавал, но справился.

Причал к приезду Николая II. Макет VS фотография

Понятно! Хорошо, что знания из вуза вам пригождаются. И, в целом, вы сейчас уже обладаете большим набором знаний в сфере 3D и смежных с ней областях. Скажите, пожалуйста, как вы в дальнейшем планируете их применять? Связана ли сейчас с 3D ваша работа?

Сейчас я работаю в студии «Панорама». С предыдущей работы меня уволили. Оттуда же ушёл и мой нынешний начальник – он там директором был. Он как узнал, что меня уволили, такой: «Освободились хорошие руки, надо забирать». Так что меня и ещё пару ребят взяли в эту студию, и мы буквально с нуля стали её развивать.

Макет завода

Сначала мы пробовали разные направления: и макеты для заводов делали, и сувенирную продукцию для ярославской области. Всё-всё попробовали. Недавно вот я закончил модель автобуса. У властей появилась идея сделать автобус в космической стилистике, который будет курсировать от планетария до музея космоса в Ярославле, а мы сыграли на том, что можем такие штуки делать. Я разрабатывал его дизайн, ездил в Москву, замерял и полностью переделывал салон в стилистике sci-fi. Свой дипломный проект в вузе я делал в том же стиле, натренировался на нём, так что с автобусом уже было поприятнее работать. Так интересно получилось! Но показать не могу пока. Не так давно мы сдавали эту работу. Я боялся немного из-за возраста заказчиков – им могло и не понравиться, но нас прям очень тепло встретили и сказали, что это как раз то, что нужно.

Референс VS модель автобуса в процессе работы

Замечательно! Вы, по-моему, ещё 3D сканирование использовали для этого автобуса, да?

Да-да-да! Я приехал в Москву замерять автобус и думал, что мне будет достаточно одних фотографий. Никакой суперзадачи ведь не было – нужно просто померять и сделать модель. Но когда я пошёл замерять рулеткой, то понял, что там надо всё, вплоть до радиусов колёсных арок, измерять, а потом вспомнил: «У меня же есть LiDAR!». Я его включил и прошёл с телефоном снаружи и внутри. Форма, конечно, получилась немного пластилиновая, но зато в пропорциях и в размерах – этакая болванка. Как отправочная точка для модели она мне очень много времени сохранила.

Модель автобуса, полученная в результате 3D сканирования

Так что в студии мы разные задачи решаем. Очень много разного перепробовали, а потом кто-то предложил: «Давайте делать фигурки и продавать на маркетплейсе». Я делал статуэтки с персонажами по «Dota». И так зашло! Сейчас они у нас очень хорошо продаются – людям нравится. Так что мы начали расти.

Это прекрасно! Мне кажется, в вашем портфолио как раз есть персонаж из «Dota», по которому вы делали модели за разное время: за 100 часов, за 10 часов и за 1 час. Насколько я знаю, вы для него использовали всё тот же пропсовый пайплайн?

Да, так с курса всё!

Скажите, пожалуйста, какую цель вы преследовали? Вам это как-то помогает в работе, например, для более эффектной подачи персонажа с помощью анимации? Или вы реализуете полный пайпайн для собственного опыта и работы в портфолио?

С этим персонажем так случайно получилось. Изначально я делал фигурку для печати на работу, а потом решил сделать ему риг и анимацию. Я давно хотел попробовать сделать персонажа под игру – как бы живого, ну и это была прекрасная возможность поучиться. Сначала я сделал хайполи, ретоп, развёртки, запёк детализацию на лоуполи, в Substance Painter сделал текстуры – всё, как в курсе рассказывали, ничего нового, а потом уже настраивал риггинг и анимацию.

Модель войда по игре «Dota 2», сделанная за 100 часов

Я с риггингом до этого не сталкивался, в курсе же про кости не говорили, а там, оказывается, столько названий и функций у них... Я залез в интернет, посмотрел на YouTube, как люди это делают, познакомился с аддоном Rigify, который создаёт как бы инверсную кинематику. По умолчанию в Блендере ты выставляешь кости, и они не зависимы друг от друга: подвинул ту, подвинул эту, и они друг на друга не влияют, как, например, в реальной ноге у человека. А с помощью этого аддона, двигая ту же самую ногу, она уже будет перемещаться как надо. Изначально я хотел залить персонажа на сайт Mixamo, где можно выбрать готовую анимацию, но Mixamo меня не понимал. Всё дело в том, что у персонажа сзади есть щупальца, и на этих щупальцах тоже есть кости, поэтому персонаж ломался при анимации. Вот мне и пришлось самому разбираться. С помощью этой самой инверсной кинематики я двигал щупальца: одну косточку подвинешь, и за счёт этого всё щупальце как-то изгибается и искривляется. Словом, я очень хорошо потренировался на этом персонаже, прочувствовал, как анимация работает – там тоже ничего страшного. Вначале страшно, но, когда начинаешь, привыкаешь.

Модель войда по игре «Dota 2», сделанная за 10 часов

Получается, вы решили целеустремлённо новую сферу изучить?

Ну, я не то, чтобы её изучил – пощупал буквально. Но теперь с этим можно дальше что-то делать. Я сделал модель и примерно посчитал, сколько времени на неё потратил. Получилось 100 часов. И тут я подумал, а что, если я поставлю таймер и за 10 часов сделаю? Устрою сам себе такой челлендж? Так я и поступил, а после сделал всё то же самое, но за час. Такой вот у меня эксперимент получился, спонтанный, можно сказать.

Мне кажется, это очень сильно скорость работы увеличивает.

Да, и вообще, чем больше раз повторяешь одно и то же действие, тем большим профессионалом становишься.

Согласна. Это очень круто, что параллельно с работой вы находите время изучать что-то новое!

Модель войда по игре «Dota 2», сделанная за 1 час

Я знаю также, что помимо работы в студии вы ещё берёте фриланс заказы. Расскажите, пожалуйста, какие проекты вам приходилось выполнять?

Ну, вообще так много всего было! xD Я почти всю жизнь на фрилансе. Начал я с 2D заказов: делал логотипы, всякую полиграфию и так далее, – но ни денег, ни удовлетворения мне это не принесло. А сейчас я вышел на 3D заказы и наслаждаюсь! Люди довольны тем, что я делаю, и я тоже доволен. В основном я делаю всякое для 3D печати: формы для заливок, фигурки разные, корабли для печати, сову вот недавно моделировал. Очень много всего, причём разного рода: от фигурок до каких-то прикладных вещей. Есть у меня постоянный клиент, который делает из гипса фактуру разных материалов. Я делал для него много моделей камня, дерева и всякое такое.

Аниме персонаж под печать

Ещё я у вас кастомные кнопочки для клавиатуры видела.

Да, этим тоже занимался. Но это так – чисто для души. У меня самого просто есть, и я подумал, что для продажи их тоже можно делать. А потом, когда я первый ролик на YouTube выпустил про то, что занимаюсь 3D, ко мне пришло очень много людей разной направленности. Например, один человек заказал у меня модели корабликов для игры.

Кастомные кнопки для клавиатуры

Это инди-проект какой-то был?

Да, какая-то игрушка. Я не знаю, сам он её разрабатывает или нет. Я делал по референсу кораблики четырёх уровней прокачки. Ему очень понравилось, он мне потом даже показывал, как эти кораблики плавают в самой игре. Мы с ним держали контакты, он хотел и дальше у меня что-то заказать, но именно в тот момент у меня была прям огромная очередь, а потом я университет заканчивал. В общем, так и не написал ему.

Четыре уровня игровых моделей кораблей

Ещё был заказ на персонажа для мобильной игры. Меня тогда добавили в чат про эту игру в Телеграме. Но это был такой проект: ребята сами не очень понимают в моделировании, и ты как сделаешь – так сделаешь. Я не знаю даже, допустил там какие-то ошибки или нет.

ТЗ не было чёткого?

Да, чёткого ТЗ не было. Вот по корабликам я получал конструктивный фидбэк: здесь полигоны нужно поправить, здесь ещё что-то, – а по персонажу ребята и сами толком ничего не знали. Мне всё-таки хочется взять заказ от какой-нибудь студии, чтобы получить хоть какие-то вводные данные: какой полигонаж нужен, сколько текстур и тому подобное. Так что работа разнообразная. Очень много людей пришло с видео, в том числе с последнего.

Персонаж для мобильной игры

То есть это работает как продвижение себя?

Да. До этого я как-то или через знакомых, или сам заказы находил, на Avito выкладывал объявления. А тут они уже сами приходят и говорят: «Так и так, видели ваше видео, хотим с вами поделать то-то и то-то». Причём я сначала цену-то не ломил – делал себе и делал эти фигурки вечером после работы. А потом, как стало больше людей приходить, я понял, что мне столько не сделать. И подумал: «Скажу-ка я цену побольше, чтобы не согласились». Я цену всё поднимал и поднимал, а они всё соглашаются и соглашаются. И я такой: «Что-то я себя не так оцениваю, похоже». Сначала стеснялся, а теперь вот понял, что можно и побольше брать. Хочу ещё попробовать на площадки типа маркетплейса заливать какие-нибудь модельки. Я когда-то давно выкладывал фигурку для 3D печати на сайт cults3d.com. Там нужно было подключать PayPal, а сейчас с этим всё сложно, какие-то заграничные карты нужны. Ну я и забыл об этом. А тут как-то зашёл и вспомнил: «О! У меня же тут моделька лежала». Посмотрел, а она уже 11 раз скачивалась. То есть одна маленькая, ни к чему не обязывающая моделька какую-то денежку принесла. Так что надо бы мне в эту тему тоже погрузиться. У меня много всяких моделек накопилось – с тех же самых конкурсов, например. Я думаю, можно попробовать в новом году это поизучать.

Да, я думаю, это должно сработать. Отличный источник пассивного дохода.

Пак из 12 персонажей под печать

А не могли бы вы дать какие-то советы по работе на фрилансе? Как грамотно подойти к работе, как её организовать, как себя подать?

Не знаю, насколько я компетентен в данном вопросе, но одно из самых важных правил – здраво оценивать свои силы. Вот я как оцениваю: смотрю на файл, на референс и уже понимаю, какое количество часов это примерно займёт. Проверяю свой график и ищу свободное время, в которое я смогу начать работать над этим заказом – вписываю. Всегда надо вести статистику, чтобы не запутаться и ни про кого не забыть. Для заказчика это же тоже стресс: кинул ты его, не кинул, – ты ведь с него уже предоплату взял. Оцениваешь время: на эту работу, грубо говоря, уйдёт 8 часов. Потом закладываешь ещё на правки пару часиков – они по любому будут, от них никуда не денешься, потому что ты видишь работу по-своему, а заказчик – по-своему. Ну и прикидываешь: хочу, например, за час получать 500 рублей. Значит, за 10 часов надо попросить 5000 рублей. Хочешь 1000 рублей в час – проси 10 000 рублей. В общем, нужно здраво оценивать свой опыт и сколько времени у тебя займёт работа. Если ты возьмёшь работу на месяц и назовёшь слишком низкую цену, то в итоге устанешь от этого и скажешь: «Что я тут за какие-то копейки работаю? Оно мне надо?». Понятно, что в самом начале так делать можно, но при этом нужно сразу установку себе давать, что ты берёшь этот заказ ради опыта, а не ради денег. Ну а если ради денег, то уж не стесняйся – называй такую цену, какую хочешь. Я вот в начале стеснялся, а потом понял, что надо говорить, как есть. Лучше не браться в итоге за какую-то работу, чем потом пожалеть.

Макет газоочистительной установки

Также важно хорошо общаться с людьми. Вообще работа с людьми – это такое направление, в котором нужно быть стрессоустойчивым. Все мы люди разные, и надо это понимать: кто-то требовательный, кто-то – нет, кто-то добрый, кто-то злой, у кого-то есть свои проблемы, которые иногда могут на тебя свалиться. Надо понимать, что заказчик – тоже человек, и он тоже боится: боится к кому-то обращаться, кому-то деньги платить. У меня вот был заказчик, мужчина в возрасте уже, ему очень важно было проверить файл на вирусы. Поэтому вместо того, чтобы отправлять ему один большой архив, я скидывал работу частями. Нужно уметь подстраиваться под человека – быть друзьями, грубо говоря.

Я всегда, когда общаюсь с клиентом, стараюсь быть дружелюбным: пишу со смайликами, успокаиваю, говорю, какой срок работы, когда начну, когда будет готово. Чтобы и он успокоился, и я успокоился, и мы поняли, что из себя представляем. Когда ты к нему хорошо – он к тебе тоже хорошо. В наше время рекламы и навязывания уже не работают. Знаете, когда приходишь в магазин, а тебе консультант не даёт ничего посмотреть – просто заваливает информацией и предложениями: «Если возьмёте сейчас, то мы вам это и вот то!». Сейчас нужно подружиться с человеком. Сразу он, может быть, и не возьмёт, но пройдёт по другим, столкнётся там с другим обращением в духе: «Давай деньги и молча сиди», – и вернётся к тебе за доброжелательным отношением, и придёт ещё не один раз. А самый лучший заказчик – это постоянный заказчик. Это проверенный человек, он уже знает все твои условия – вы уже знакомы.

А был ли у вас негативный опыт общения с заказчиками?

Такой опыт был как раз-таки из 2D фриланса. У меня была целая база заказчиков, которые хотят за копейки. Ты им цену пытаешься поднять, а они такие: «Не-не-не». Потом ведь ещё и деньги тебе скинут, потому что знают, куда, и скажут: «Всё, давай, работай и не возникай». Когда сам свою работу низко оцениваешь, и люди приходят, которые не умеют труд ценить. Они привыкли дёшево брать, и им нужно, чтобы ты за эту тысячу месяц на них работал. А как только цену повышаешь, таких людей сразу как-то нет – появляются нормальные заказчики. Ну и плюс сейчас время такое, когда цена напрямую ассоциируется с качеством. Люди смотрят и думают: если дёшево, значит, будет плохое качество, – и берут подороже. Поэтому я и говорю: здраво себя оценивать – это в первую очередь.

Спасибо большое! Классные советы!

Макет церкви

Скажите, пожалуйста, в какой сфере 3D вам хочется развиваться в дальнейшем? Может быть, углубиться в какую-то тему?

Вообще я слышал такое мнение, что не нужно распыляться, а, наоборот, идти в какую-то одну тему и в ней развиваться. Наверное, это правильно быть узким специалистом, но очень крутым. Правда, в наших реалиях это не так-то просто сделать. У нас не так много игровых студий, которым нужен узкий специалист, например, эксперт по hard surface или ретопу – даже если ты лучший ретопщик в мире. На западе это, может быть, так и работает. Там много специалистов и большой объём работы, поэтому компаниям лучше взять 10 специалистов, заточенных под узкую задачу, чем одного, который занимается всем помаленьку. У нас, наоборот, я вижу тенденцию, что больше востребованы дженералисты. Поэтому я пока стараюсь пораспыляться, охватить всё корнями, а потом, если какая-то тематика будет особенно востребована, заострить на ней внимание. Пока у меня в планах техника – хочу попробовать её помоделировать. Я тут курсик нашёл один, хочу его пройти.

Понятно! То есть более сложным hard surface заняться?

Вот прям машинами, да. Я посмотрел разные красивые работы, и хочу научиться делать так же – просто для себя, потому что интересно. Ещё в планах сделать какой-нибудь крутой синематик. Я брался даже за курс по созданию синематиков, но до конца его не прошёл, потому что были проблемы с компьютером. Он у меня был довольно старенький, подлагивал, Unreal на нём вылетал – в общем, было некомфортно работать. А сейчас я свою технику обновил и планирую возобновить обучение. Я хочу воплотить в синематике свой какой-то мир, который есть в голове. Для этого мне нужно поработать и над персонажами, и над пропсами, и над техникой. Нам в курсе, конечно, говорят: «Ищите готовые пропсы и их используйте», – это тоже правильно, но, если я хочу свою историю, мне эти знания пригодятся. Ну и раз я теперь стал ютубером, хочется сделать что-то глобальное и интересное и людям показать! Не знаю, как скоро у меня это получится, но идея есть такая.

Звучит интригующе. Удачи вам в воплощении этой задумки!

Макет поверхности Марса для музея Терешковой

Кстати, канал на YouTube вы очень классно развиваете. А монтаж – это вообще отдельное искусство! :)

Спасибо большое! Монтаж – да. С ним я столкнулся уже давненько. Мы с друзьями были очень инициативными ребятами. Сейчас-то мы уже постарше стали и не так часто собираемся, хотя стараемся, конечно. А раньше было больше свободного времени, и мы друг другу на день рождения дарили видеоролики. Все, кроме именинника, собирались вместе и снимали свою интерпретацию на какой-нибудь музыкальный клип. И потом весь этот миллион часов отснятого материала нужно было смонтировать в несколько минут ролика. С тех пор я и познакомился с Adobe Premiere Pro: скрупулёзно нарезал там эти видео, толком ничего не зная ещё. И вот с того времени мне этот навык пригодился. Я даже и не думал, что этот прикол, который мы реализовывали с друзьями, мне так поможет в будущем.

Занятно! Иногда и не знаешь, какой опыт в жизни пригодится.

Видео Павла на YouTube, где он рассказывает о своём знакомстве с 3D графикой

Хочу ещё спросить про ваши дальнейшие планы на работу. Хотелось бы вам в будущем отказаться от фриланса в пользу работы в игровой студии?

Вообще да, я думал о таком варианте. Сейчас мне подняли зарплату на работе, так что я не знаю, как дальше будет, но в целом мне бы хотелось работать в студии со знающими людьми. Не так, как когда я в макетку пришёл: думал, что меня всему научат, а в итоге сам всех учил, – а чтобы была возможность чему-то обучаться. Чтобы ты пришёл, и тебе сказали: «Подожди-подожди, парень, ты не так делаешь! Надо вот так!». Хотелось бы, конечно, на удалёнку, потому что я здесь укоренился уже, ремонт сделал, и жена у меня здесь. Если так получится, я с удовольствием откажусь от фриланса.

Сувенирная фигурка по игре «Dota 2»

Понятно. Желаю вам удачи, чтобы получилось, как вам хочется!

Спасибо! Вообще как-то так и получается по жизни: я ставлю какую-то цель и прихожу к ней. Не знаю, это Вселенная так работает или это моя моральная установка. Я поставил себе цель добиться какого-то уровня в 3D – и я к этому пришел.

На самом деле, у многих людей нет чёткой цели. Есть размытое желание, но, если цели нет, ты её и не достигнешь. Поэтому очень здорово ставить даже маленькие конкретные цели. Ты их достигаешь, потому что видишь перед собой.

Да, я ещё люблю ставить большую, глобальную цель, но жёстко её не придерживаться. Сейчас у меня есть глобальная цель – создать свою фирму по 3D. И эта цель, знаете, как маяк: она есть где-то там в тумане, поддерживает меня, задаёт какой-то путь. Я, может быть, собьюсь в итоге с этого пути и приду к другому маяку, но если движешься, то обязательно куда-нибудь придёшь. Под лежачий камень вода не течёт.

Работы Павла, выполненные на заказ

Точно! А не могли бы вы сказать слова напутствия начинающим 3D художникам, которые хотят изучать 3D, но, может, боятся начать?

Бояться начинать вообще не нужно. Мы часто боимся ошибиться или сделать что-то не так. Это как я думал в колледже, что мне уже поздно что-то менять, боялся потерять год. А что такое год? Такой пшик! Я помню, до совершеннолетия так долго ждёшь, когда там они уже настанут эти 18 лет. А потом – раз, и тебе уже 27. Как так время быстро пролетело? Поэтому вообще не надо бояться пробовать что-то новое: загорелся, захотелось – попробуй, ошибся – это не страшно. Если не твоё – значит, не твоё, ну а если твоё – круто, дерзай! Надо всегда развиваться, к чему-то стремиться, пробовать разное и выяснять: твоё – не твоё. Не попробуешь – не узнаешь.

Видео Павла на YouTube с советами по фрилансу

Согласна! Спасибо большое за мотивирующие слова и за интереснейшую историю! Вы – очень разносторонний, талантливый человек, и мы желаем вам продолжать следовать своим целям и установкам, изучать что-то интересное и добиваться новых успехов! Надеюсь, мы о вас ещё услышим!

Давайте вместе поддержим Павла на его пути! Если вам понравились его работы, заходите по ссылкам в его портфолио и оставляйте свои лайки и комментарии!

Артстанция Павла

YouTube канал

Творческое сообщество ВКонтакте

Телеграм