Все работы

Лаборатория злодея

Анастасия Диваева

Приглашаем вас в очень уютную и со вкусом обставленную лабораторию Карлоса Мерзопакостного! Здесь вы можете присесть на не очень мягкий на первый взгляд, но вполне комфортабельный стул, насладиться чашечкой горячего кофе и вдоволь полюбоваться на фееричное световое шоу, исходящее от электроприборов всех цветов и размеров. «Да как обладатель такой комнатки может быть мерзопакостным?» – спросите вы и потянетесь к висящему под потолком объекту, который вы давно заприметили. Не трогайте! – поспешим остановить вас мы. Поверьте, к этому оружию вам лучше не прикасаться! А почему, нам расскажет наша ученица Анастасия, которая не просто создала крутую игровую сцену на курсе Game Art, но и наделила её своей яркой историей, колоритом и интересными деталями!

Расскажите о себе, пожалуйста. Почему вы решили заниматься 3D графикой? Как и когда вы поняли, что игровая графика вам интересна?

Я художница и, сколько себя помню, люблю в своих рисунках рассказывать истории. В детстве я обожала мультики и о 3D узнала ещё с первой части «Шрека». Уже тогда я поняла, что хочу стать художником-мультипликатором! Я последовала за своей мечтой и поступила во ВГИК на факультет анимации и мультимедиа. После выпуска я работала в студии Dikidigital и рисовала фоны к мультсериалу «Вселенная Хакинга» (его можно посмотреть на телеканале «2x2» и в онлайн-кинотеатре «PREMIER»).


Работы Анастасии к мультсериалу «Вселенная Хакинга»

Но мультфильмами мои интересы не ограничиваются! Во время обучения в институте я увлекалась игрой «Divinity Original Sin 2». У этой игры есть специальный режим разработчика – Game Master, где можно самому создавать игровые локации из готового набора механик и ассетов, придумывать свой сюжет и вести игроков по пути, полному приключений, опасностей и драконов! В какой-то момент мне понадобились карты эльфийских земель, а в Steam их не было… И вот тогда, а был это 2019 год, я осмелилась сама создать их! Два месяца на летних каникулах я упорно трудилась над своими локациями – все мои мысли были о траве, о камнях и о всевозможных постройках. Когда я их делала, я испытывала блаженство, и вот тогда пришло осознание, что я хочу заниматься и играми тоже!

Игровые локации, собранные Анастасией для игры «Divinity Original Sin 2»

3D моделирование оказалось мне интересным как для 3D-мультипликации, так и для гейм-индустрии, поэтому я загорелась желанием получить все необходимые знания. В этом году я рассматривала несколько школ для обучения и очень рада, что оказалась в Knower School. Ещё на бесплатном курсе я поняла, что хочу здесь учиться!

Расскажите о проекте в целом. Что вас вдохновило на его создание и какие референсы были взяты за основу?

Год назад я узнала о таком понятии, как радикальный дизайн, и после этого моё понимание интерьера изменилось: дизайн космического века, брутализм, ретрофутуризм – это стало частью меня! И в своём проекте я впервые воплотила свою любовь! В подборке референсов мне во многом помогли Instagram и Pinterest.


Интерьеры в стиле радикального дизайна

В качестве идеи я взяла сцену из комикса, который сейчас выпускаю. Он называется «Личное дело». Комната, которую вы видите, принадлежит учёному-злодею по имени Карлос Мерзопакостный (Mr. Abominable). Такую некрасивую кличку ему дали в детстве задиры. С тех пор он вырос, прославился, и это имя стало весьма популярно в злодейских кругах! Некоторые восклицают его даже с восторгом, ведь в мире злодеев у Карлоса есть самые настоящие фанаты. Почему? А потому, что он гений, который изобрёл опасные психологические гаджеты!

Карлос Мерзопакостный – герой комикса Анастасии и изобретённое им оружие

Один из таких гаджетов находится в данной сцене и зовётся Унижителем. Как понятно из названия, его ключевая функция – победить противника словами. Представьте, что наш мозг – самый удивительный компьютер, данный нам от природы, а слова – это его программный код. Разговаривая с психологом на тему словесных установок, ставшую весьма популярной в последнее время, я подумала: «Если многие из нас могут страдать от слов, то что будет, если их превратить в оружие!» Так и родилась идея для Унижителя. С помощью маленькой антенны это оружие сканирует нервную систему и мозг человека, а затем бьёт точными формулировками по самому больному!

Унижитель

Внешне мне захотелось сделать его забавным и узнаваемым, чтобы по одному взгляду на него было понятно, какую идею он несёт. На эту мысль меня натолкнула игра Borderlands 2. Каждое оружие в ней принадлежит какой-нибудь компании, обладающей специфическими характеристиками. Например, компания «Jakobs» – приверженцы классического стиля в оружии: у них нет ни автоматики, ни стихийных модификаторов, но это компенсируется мощным уроном. А оружие «Maliwan» легко узнать по яркому, футуристичному дизайну. При этом абсолютно все стволы этой компании снабжены стихийными модификаторами кислоты, огня и т.д. Это круто, ведь игрок ясно понимает по дизайну, чего ждать – даже не нужно вчитываться в числа! Вот и я захотела сделать что-то подобное в своём проекте: чтобы каждый учёный-злодей создал свою уникальную серию изобретений, отличающуюся от других визуально и содержательно. Забавно, что в той же Borderlands есть квест с кричащим оружием!

Оружие в игре «Borderlands»: компания «Jacobs» (слева) и «Maliwan» (справа)

Расскажите поподробнее о процессе обучения на курсе. Какая из тем, возможно, далась вам легче или сложнее остальных? Что показалось самым интересным?

Вооружившись идеями и референсами, я нарисовала скетч и приступила к блокингу. Так получилось, что сам Унижитель я делала на бесплатном курсе от школы, поэтому бо́льшая часть работы по этому объекту уже была сделана.


Эскиз Анастасии и блокинг сцены

Моделировать было одно удовольствие! Моей задачей было правильно передать геометрию офиса, ведь именно правильная форма лежит в основе радикального дизайна, который я так люблю! На этом этапе было нужно всё моё внимание, и я позаботилась о том, чтобы каждый фейс был на своём месте. В итоге я вручную настроила сетку, которая была не сильно плотной и при которой объекты выглядели хорошо, и мне даже не пришлось запекать детализацию для большинства объектов в сцене!

Детализация

Скульптинг в моём проекте понадобился только на губах и на ручке Унижителя.

Детализация Унижителя

Дальше была ретопология. Сначала я триангулировала всю сцену, но позже наставники школы сказали мне, что триангуляция не всегда обязательна, особенно на рукотворных предметах, которые должны хорошо и правильно бликовать. Поэтому на многих объектах я оставила сетку, как есть – она и так выглядела минимизировано.

Сетка после триангуляции (слева) VS сетка по итогу (справа)

На UV развёртках я думала, что это самый сложный этап обучения: в моём проекте очень много деталей, и всем нужно было уделить достаточно внимания. Плюс плагины не слушались, и мне приходилось раскладывать каждый островочек вручную!

Развёртка моделей

Но я ошибалась… Сложнее было красить текстуры. Я и Substance 3D Painter – нам было сложно работать вместе. Он не всегда показывал то, что я красила, и мне приходилось перезагружать программу после каждого маленького действия. А я на него ругалась и обещала, что брошу его при первой возможности! Но в конце, когда я увидела результат, я подумала, что надо дать ему ещё один шанс.

Затекстурированные объекты – скриншоты из Substance Painter-а

Самым забавным и непростым было создание анимации для экранов. Для этого мне понадобилось: 1) поискать нужные тематические гифки и шумы, 2) смонтировать из них видео в movavi video, 3) закинуть их в Marmoset и превратить в картинки, 4) сжать эти картинки в Google Squoosh, 5) опять закинуть в Marmoset уже сжатые текстуры, 6) договориться с ноутбуком о том, какие экраны анимировать, а какие нет – договорились на третий раз из пяти, 7) задать путь для облёта сцены камерой, 8) настроить ночное освещение для рендера. Было нелегко, но всё получилось!

Видео с анимацией сцены

Скажите, пожалуйста, в целом довольны ли вы своей творческой работой? Получилось ли достигнуть тех целей, которые вы ставили перед собой до начала курса?

На все 10000 довольна! Всё, что нужно было поправить, я ещё доработала после обучения, и сейчас я довольна полностью! Лаборатория теперь красуется в моём портфолио на Artstation!

Огромное спасибо вашей команде и Дмитрию! Вы так подробно преподнесли каждый этап: как сделать лучше, а как не стоит, какие нюансы могут быть. Во многом благодаря вашим советам я смогла создать такую красоту!


Интерактивный файл с финальной сценой

Скажите, пожалуйста, есть ли у вас какие-то учебные и профессиональные планы, связанные с 3D, которыми вы хотите поделиться?

Сейчас я стремлюсь создать свой мультсериал в 3D и свою игру! Пока не знаю, что и как нужно сделать: искать энтузиастов или пробовать делать всё самой. Знаю только то, что пора разрабатывать концепции, набираться опыта и попробовать себя в игровой индустрии! Я сейчас активно ищу студии, в которых могла бы поработать.

Не могли бы вы дать пару советов тем, кто только начал изучать 3D моделирование и хочет добиться крутых результатов?

Конечно!

1) Заглядывайте на сайт Sketchfab: смотрите не только сами работы, но и их сетку! Будет, чем вдохновиться и с кого взять пример!

2) Уделяйте большое внимание композиции и выбору темы. Путь 3D художника тернист, и не всегда будет легко по нему идти, поэтому очень важно выбрать тему, которой вы будете гореть (в моём случае это была лаборатория). Пусть понравившаяся вам тема заряжает вас и не позволит сдаться при первой же трудности!

3) Ищите больше референсов: по освещению, композиции, цветам и предметам! Откройте для себя мир Pinterest! Чуть-чуть посидеть и разобраться, и вы поймёте, насколько это полезная штука!

Спасибо большое, Анастасия, что зарядили нас своей позитивной творческой энергией! История создания вашего проекта очень увлекательная! Мы, несомненно, будем брать с вас пример! Пусть на вашем пути 3D художника будет много интересностей и новых достижений!


Давайте поддержим Анастасию и вместе заглянем на её ArtstationА посмотреть комикс "Личное дело" можно тут.

А если вы тоже хотите воплощать свои фантазии в жизнь и создавать свой собственный 3D мир, приходите к нам на курсы! Мы всегда рады помочь вам получить необходимые навыки!

И не забудьте поставить лайк этому проекту, если он вам понравился ;)

Проект сделан на курсе:

Курс игровой графики Game Art
Курс "Game Art" полностью с нуля позволяет научиться работать с профессиональным ААА-Pipeline. Моделинг, скульптинг, UV, ретоп, текстуринг, визуализация - все это мы изучим за 10 занятий!

Работаем с актуальными на рынке программами: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset. В которых мы сделаем реалистичную локацию игрового алтаря и закрепим все знания!
Подробнее о курсе