Лаборатория злодея
Приглашаем вас в очень уютную и со вкусом обставленную лабораторию Карлоса Мерзопакостного! Здесь вы можете присесть на не очень мягкий на первый взгляд, но вполне комфортабельный стул, насладиться чашечкой горячего кофе и вдоволь полюбоваться на фееричное световое шоу, исходящее от электроприборов всех цветов и размеров. «Да как обладатель такой комнатки может быть мерзопакостным?» – спросите вы и потянетесь к висящему под потолком объекту, который вы давно заприметили. Не трогайте! – поспешим остановить вас мы. Поверьте, к этому оружию вам лучше не прикасаться! А почему, нам расскажет наша ученица Анастасия, которая не просто создала крутую игровую сцену на курсе Game Art, но и наделила её своей яркой историей, колоритом и интересными деталями!
Расскажите о себе, пожалуйста. Почему вы решили заниматься 3D графикой? Как и когда вы поняли, что игровая графика вам интересна?
Я художница и, сколько себя помню, люблю в своих рисунках рассказывать истории. В детстве я обожала мультики и о 3D узнала ещё с первой части «Шрека». Уже тогда я поняла, что хочу стать художником-мультипликатором! Я последовала за своей мечтой и поступила во ВГИК на факультет анимации и мультимедиа. После выпуска я работала в студии Dikidigital и рисовала фоны к мультсериалу «Вселенная Хакинга» (его можно посмотреть на телеканале «2x2» и в онлайн-кинотеатре «PREMIER»).
Но мультфильмами мои интересы не ограничиваются! Во время обучения в институте я увлекалась игрой «Divinity Original Sin 2». У этой игры есть специальный режим разработчика – Game Master, где можно самому создавать игровые локации из готового набора механик и ассетов, придумывать свой сюжет и вести игроков по пути, полному приключений, опасностей и драконов! В какой-то момент мне понадобились карты эльфийских земель, а в Steam их не было… И вот тогда, а был это 2019 год, я осмелилась сама создать их! Два месяца на летних каникулах я упорно трудилась над своими локациями – все мои мысли были о траве, о камнях и о всевозможных постройках. Когда я их делала, я испытывала блаженство, и вот тогда пришло осознание, что я хочу заниматься и играми тоже!
3D моделирование оказалось мне интересным как для 3D-мультипликации, так и для гейм-индустрии, поэтому я загорелась желанием получить все необходимые знания. В этом году я рассматривала несколько школ для обучения и очень рада, что оказалась в Knower School. Ещё на бесплатном курсе я поняла, что хочу здесь учиться!
Расскажите о проекте в целом. Что вас вдохновило на его создание и какие референсы были взяты за основу?
Год назад я узнала о таком понятии, как радикальный дизайн, и после этого моё понимание интерьера изменилось: дизайн космического века, брутализм, ретрофутуризм – это стало частью меня! И в своём проекте я впервые воплотила свою любовь! В подборке референсов мне во многом помогли Instagram и Pinterest.
В качестве идеи я взяла сцену из комикса, который сейчас выпускаю. Он называется «Личное дело». Комната, которую вы видите, принадлежит учёному-злодею по имени Карлос Мерзопакостный (Mr. Abominable). Такую некрасивую кличку ему дали в детстве задиры. С тех пор он вырос, прославился, и это имя стало весьма популярно в злодейских кругах! Некоторые восклицают его даже с восторгом, ведь в мире злодеев у Карлоса есть самые настоящие фанаты. Почему? А потому, что он гений, который изобрёл опасные психологические гаджеты!
Один из таких гаджетов находится в данной сцене и зовётся Унижителем. Как понятно из названия, его ключевая функция – победить противника словами. Представьте, что наш мозг – самый удивительный компьютер, данный нам от природы, а слова – это его программный код. Разговаривая с психологом на тему словесных установок, ставшую весьма популярной в последнее время, я подумала: «Если многие из нас могут страдать от слов, то что будет, если их превратить в оружие!» Так и родилась идея для Унижителя. С помощью маленькой антенны это оружие сканирует нервную систему и мозг человека, а затем бьёт точными формулировками по самому больному!
Внешне мне захотелось сделать его забавным и узнаваемым, чтобы по одному взгляду на него было понятно, какую идею он несёт. На эту мысль меня натолкнула игра Borderlands 2. Каждое оружие в ней принадлежит какой-нибудь компании, обладающей специфическими характеристиками. Например, компания «Jakobs» – приверженцы классического стиля в оружии: у них нет ни автоматики, ни стихийных модификаторов, но это компенсируется мощным уроном. А оружие «Maliwan» легко узнать по яркому, футуристичному дизайну. При этом абсолютно все стволы этой компании снабжены стихийными модификаторами кислоты, огня и т.д. Это круто, ведь игрок ясно понимает по дизайну, чего ждать – даже не нужно вчитываться в числа! Вот и я захотела сделать что-то подобное в своём проекте: чтобы каждый учёный-злодей создал свою уникальную серию изобретений, отличающуюся от других визуально и содержательно. Забавно, что в той же Borderlands есть квест с кричащим оружием!
Расскажите поподробнее о процессе обучения на курсе. Какая из тем, возможно, далась вам легче или сложнее остальных? Что показалось самым интересным?
Вооружившись идеями и референсами, я нарисовала скетч и приступила к блокингу. Так получилось, что сам Унижитель я делала на бесплатном курсе от школы, поэтому бо́льшая часть работы по этому объекту уже была сделана.
Моделировать было одно удовольствие! Моей задачей было правильно передать геометрию офиса, ведь именно правильная форма лежит в основе радикального дизайна, который я так люблю! На этом этапе было нужно всё моё внимание, и я позаботилась о том, чтобы каждый фейс был на своём месте. В итоге я вручную настроила сетку, которая была не сильно плотной и при которой объекты выглядели хорошо, и мне даже не пришлось запекать детализацию для большинства объектов в сцене!
Скульптинг в моём проекте понадобился только на губах и на ручке Унижителя.
Дальше была ретопология. Сначала я триангулировала всю сцену, но позже наставники школы сказали мне, что триангуляция не всегда обязательна, особенно на рукотворных предметах, которые должны хорошо и правильно бликовать. Поэтому на многих объектах я оставила сетку, как есть – она и так выглядела минимизировано.
На UV развёртках я думала, что это самый сложный этап обучения: в моём проекте очень много деталей, и всем нужно было уделить достаточно внимания. Плюс плагины не слушались, и мне приходилось раскладывать каждый островочек вручную!
Но я ошибалась… Сложнее было красить текстуры. Я и Substance 3D Painter – нам было сложно работать вместе. Он не всегда показывал то, что я красила, и мне приходилось перезагружать программу после каждого маленького действия. А я на него ругалась и обещала, что брошу его при первой возможности! Но в конце, когда я увидела результат, я подумала, что надо дать ему ещё один шанс.
Самым забавным и непростым было создание анимации для экранов. Для этого мне понадобилось: 1) поискать нужные тематические гифки и шумы, 2) смонтировать из них видео в movavi video, 3) закинуть их в Marmoset и превратить в картинки, 4) сжать эти картинки в Google Squoosh, 5) опять закинуть в Marmoset уже сжатые текстуры, 6) договориться с ноутбуком о том, какие экраны анимировать, а какие нет – договорились на третий раз из пяти, 7) задать путь для облёта сцены камерой, 8) настроить ночное освещение для рендера. Было нелегко, но всё получилось!
Скажите, пожалуйста, в целом довольны ли вы своей творческой работой? Получилось ли достигнуть тех целей, которые вы ставили перед собой до начала курса?
На все 10000 довольна! Всё, что нужно было поправить, я ещё доработала после обучения, и сейчас я довольна полностью! Лаборатория теперь красуется в моём портфолио на Artstation!
Огромное спасибо вашей команде и Дмитрию! Вы так подробно преподнесли каждый этап: как сделать лучше, а как не стоит, какие нюансы могут быть. Во многом благодаря вашим советам я смогла создать такую красоту!
Скажите, пожалуйста, есть ли у вас какие-то учебные и профессиональные планы, связанные с 3D, которыми вы хотите поделиться?
Сейчас я стремлюсь создать свой мультсериал в 3D и свою игру! Пока не знаю, что и как нужно сделать: искать энтузиастов или пробовать делать всё самой. Знаю только то, что пора разрабатывать концепции, набираться опыта и попробовать себя в игровой индустрии! Я сейчас активно ищу студии, в которых могла бы поработать.
Не могли бы вы дать пару советов тем, кто только начал изучать 3D моделирование и хочет добиться крутых результатов?
Конечно!
1) Заглядывайте на сайт Sketchfab: смотрите не только сами работы, но и их сетку! Будет, чем вдохновиться и с кого взять пример!
2) Уделяйте большое внимание композиции и выбору темы. Путь 3D художника тернист, и не всегда будет легко по нему идти, поэтому очень важно выбрать тему, которой вы будете гореть (в моём случае это была лаборатория). Пусть понравившаяся вам тема заряжает вас и не позволит сдаться при первой же трудности!
3) Ищите больше референсов: по освещению, композиции, цветам и предметам! Откройте для себя мир Pinterest! Чуть-чуть посидеть и разобраться, и вы поймёте, насколько это полезная штука!
Спасибо большое, Анастасия, что зарядили нас своей позитивной творческой энергией! История создания вашего проекта очень увлекательная! Мы, несомненно, будем брать с вас пример! Пусть на вашем пути 3D художника будет много интересностей и новых достижений!
А если вы тоже хотите воплощать свои фантазии в жизнь и создавать свой собственный 3D мир, приходите к нам на курсы! Мы всегда рады помочь вам получить необходимые навыки!
И не забудьте поставить лайк этому проекту, если он вам понравился ;)
Проект сделан на курсе:
Работаем с актуальными на рынке программами: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset. В которых мы сделаем реалистичную локацию игрового алтаря и закрепим все знания!
Больше интересных работ:
письмо с дальнейшими инструкциями