Все работы
1953
14

Об устройстве в геймдев

Михаил Борисов
Многие участники нашего сообщества пришли в 3D из другой профессиональной сферы. Наш выпускник Михаил Борисов также сменил род своей деятельности и теперь работает в студии над крутым игровым проектом. О том, как начинался его профессиональный путь, он расскажет в этой статье.
Здравствуйте, Михаил! Расскажите, пожалуйста, свою историю знакомства с 3D графикой. Как вы заинтересовались этой темой?

Привет, коллеги! История моего знакомства с 3D графикой идёт ещё с действа. Мне очень нравилось играть в игровые приставки. Моей первой приставкой была Dendy, я мог часами играть с друзьями в «3 Eyes Boy» и «Teenage Mutant Ninja Turtles». С развитием игровой индустрии рос и интерес к прохождению игр, я стал обращать внимание на то, как сделана сама игра, её окружение и т. д. На мой взгляд, лучшая игра в данной индустрии – это «The Last of Us» на PS4. Также хочется отметить такие игры, как «Days Gone» и «Ghost of Tsushima». Именно после прохождения этих игр мне стал интересен процесс их создания и появилось желание узнать больше о 3D графике.

Пару лет назад по стечению обстоятельств я познакомился с одним 3D артистом. На тот момент он работал над игрой «World of Tanks». Он рассказал мне многое о её создании и о работе в целом, а также сказал, что будущее за 3D графикой. Эта тема меня очень заинтересовала, особенно после того, как он показал свои проекты. Сначала я даже не мог поверить, что вижу перед собой не фотографии – настолько реалистична была каждая деталь! Воодушевившись нашей беседой, я на следующий же день скачал на свой старый и полуживой ноут 3ds max и записался на бесплатный курс от Knower School. И тут я столкнулся с огромной проблемой: мой компьютер очень тормозил. Если не ошибаюсь, я смог тогда сделать только кружку по заданию. Всё тормозило, нервов не хватало – на этом я и решил закончить свои занятия 3D графикой. Особенно учитывая, что тогда я устроился на работу по своей основной специальности, и все силы уходили на неё.
В 2021 году я понял, что готов к изменениям в своей жизни и решил окунуться в мир 3D графики. Я вернулся в Knower School, и мой выбор пал на бесплатный курс с топором. Этот курс был по Блендеру, о котором я даже не знал на тот момент. В результате топор я сделал быстро, сдал работу в срок, особых трудностей у меня не возникало, разве что только со спиралью. И вот моя первая 3D модель готова! На финальной трансляции с бесплатного курса я понял, что время пришло, и записался на более продвинутый курс Game Art.
Работа Михаила на бесплатном курсе по игровому моделированию
Не могли бы вы рассказать про обучение на Game Art-е и про свой творческий проект? Какие этапы работы дались вам сложнее или легче всего?

На самом деле, освоить пайплайн создания 3D моделей для AAA-игр было не сложно, так как в курсе вся информация излагается понятно. Сложнее всего мне было делать Bake, потому что в процессе я столкнулся с некоторыми артефактами и боролся с ними довольно долго. Понравилось мне больше всего скульптить и текстурировать. Эти этапы даже не хотелось заканчивать – настолько я вовлёкся в процесс.
Базовый проект Михаила с курса Game Art
После окончания курса мне захотелось закрепить полученные навыки и сделать свой собственный креативный проект. Для этого проекта я выбрал стилистику, схожую с базовым проектом, а также искал референсы на Pinterest и вдохновлялся локациями из "God of War". Большинство объектов в сцене я делал именно скульптингом, благодаря ему можно придать моделям бо́льшую детализацию. Например, добавить разнообразие на фасках, проработать различные повреждения и т.д. Этот процесс очень медитативный. После курса GameArt я начал осваивать Zbrush – всё-таки в плане скульпта он намного опережает Блендер. Да и в индустрии на данный момент для этих целей чаще используется Zbrush.

Текстурирование – немаловажный для меня этап. Также я взял для себя за правило использовать референсы, их можно искать отдельно для этого этапа. Делать реалистичные текстуры, подчёркивать детали и выделять акценты я учусь до сих пор.
Скажите, пожалуйста, а морально было ли вам сложно осваивать совершенно новую для себя область?

Скорее нет, я знал, что всё получится, если приложить к этому усилия. Мой совет всем новичкам не сомневаться в себе и идти к поставленной цели. Если вы любите заниматься 3D, по сути, этого уже достаточно. В 3D графике не нужно иметь какого-то таланта – главное иметь желание.

После прохождения курса вы участвовали в масштабном командном конкурсе от нашей школы. Скажите, пожалуйста, как вам кажется, этот конкурс был вам полезен в плане дальнейшего устройства на работу?

Да, однозначно. Этот конкурс дал мне опыт работы в команде, плюс ещё одну большую работу в портфолио. В целом, у нас задачи были распределены так, что каждый делал то, что умел, но и параллельно я узнал для себя что-то новое. Я в данном проекте больше занимался моделированием и закреплял полученные навыки. Хочу отметить, что такой формат конкурса позволяет перенимать опыт от товарищей по команде. Всё-таки, когда вместе с кем-то что-то делаешь, узнаёшь друг от друга всякие фишки. Да и в целом учишься делиться своими знаниями с другими. Я бы с удовольствием поучаствовал в следующем таком конкурсе, если время позволит. Хочется пополнить своё портфолио ещё одной крутой работой.
Работа на тему «Метро 2033», выполненная командой Михаила на командном конкурсе «Через Вселенные»
А вот сейчас, когда вы уже имеете опыт работы в студии, как вам кажется, рабочая обстановка в вашей команде была приближена к реальным условиям? Или вы сейчас уже по-другому бы всё организовали?

Да, приближена. На конкурсе мы устраивали планёрки по выходным, на которых решали всякие текущие вопросы. Организацией нашей работы занимался капитан, равно как в студии этим занимается Team Lead. Сейчас на моей работе планёрки каждый день, мы все находимся на связи, также можем помочь или подсказать в чём-то.

После конкурса вы ещё сделали для портфолио очень классную работу в стиле стимпанк. Не могли бы вы рассказать про неё поподробнее?

Да, конечно. Началась эта работа с пистолета, при его разработке я опирался на уроки вьетнамского художника. Больше всего мне была интересна информация по Zbrush. Остальные ассеты в сцене я уже додумывал сам и прописал для них историю. Я назвал работу «Вендетта». Она передаёт грустную историю о девушке, жившей во времена Англии XX века: не добившись правосудия для мужа, она решила отомстить серийному убийце, виновному в его смерти. Над геометрией объектов я работал в Блендере и Zbrush, развёртки делал в RizomUV, а всё остальное – по нашему привычному пайплайну с GameArt-а. В целом, я сделал упор на детализацию и сторителлинг ассетов в данной сцене.
Самостоятельная работа «Вендетта», выполненная для портфолио
А какая тематика вам больше нравится, если не секрет?

Environment. Вообще в дальнейшем мне бы хотелось развиваться больше в Level-дизайне. Но пока что нужно набраться опыта в разработке ассетов.

Расскажите, пожалуйста, про вашу нынешнюю работу в студии. Как вы туда устроились?

Именно после публикации «Вендетта» мне стали поступать предложения о работе. На одно из них я и откликнулся, мне предложили пройти собеседование с проект-менеджером. Во время собеседования проект-менеджер задавал вопросы по моим работам, как и что я делал, каким софтом владею. После этого мне предложили пройти платное тестовое задание. В качестве тестового нужно было сделать ассет для их текущего проекта с определёнными техническими ограничениями. Мне дали время подумать, и спустя сутки я написал, что готов. Мне скинули NDA (соглашение о неразглашении), и я его подписал. По этой причине я не могу сильно распространяться по поводу своей работы. Но в любом случае тестовое задание я прошёл. Небольшие недочёты в моём тестовом, конечно, были, но мне дали конструктивный фидбэк, и я всё исправил. Вот так меня и приняли в команду на позицию Junior-а. Студия разбита у нас на несколько команд, и меня сразу прикрепили к одной из них.
Револьвер для работы «Вендетта»
А из каких этапов состоит ваш рабочий процесс?

Я работаю над элементами окружения по полному пайплайну, за исключением текстурования. Этим у нас отдельные люди занимаются. Плюс ещё добавилась работа в движке Unreal Engine. Финальная сдача работы у нас как раз-таки в Unreal-е происходит.

Было ли вам сложно справляться с работой вначале? Хватало ли навыков?

Да, поначалу было сложно. Что-то новое всегда тяжело воспринимать. Но здесь главное – не забывать и правильно применять уже полученные до этого навыки. А остальное приходит со временем. Если чего-то не знаешь, всегда можно посмотреть в интернете или спросить у товарищей. Они мне очень помогают. Особенно лид. С лидом мне вообще повезло – очень хороший человек! Многому научил меня. И вообще за эти 6 месяцев я очень хорошо прокачался в плане моделинга. Так что работа – это очень большой толчок для мотивации и роста скилла. Главное – не бояться её искать. Мне вот повезло, что меня нашли сами. На самом деле, предложения о работе мне и до этого писали, но у меня с ними как-то не сложилось – их смущало отсутствие опыта работы. А тут вот в меня поверили. Я очень этому рад. И проект интересный – жаль, не могу о нём говорить подробно.

Будем ждать, когда проект выйдет. Очень хочется посмотреть!

Да, но есть вероятность, что мне даже не разрешат его выложить в портфолио. Это ещё не точно, но нам сказали морально к этому готовиться. По этой причине сейчас я параллельно начал ещё одну работу в портфолио делать, чтобы его не забрасывать. Это будет небольшая локация в Unreal Engine. Хочу также в этом проекте поработать над созданием материалов в Substance Designer.
Интересно! Будем ждать! А не могли бы вы дать несколько советов новичкам о том, как оформлять своё портфолио и на какие моменты обращать внимание при поиске работы?

Самое главное – определиться, в каком направлении вы будете двигаться. Хотите ли вы делать интерьеры, персонажей или элементы окружения? После того как вы определитесь, начинайте нарабатывать своё портфолио именно в этом направлении. Как сделать так, чтобы вас приняли на работу? Нужно показать, что вы умеете. Поэтому в портфолио должны быть самые лучшие работы, показывающие работодателю ваш уровень навыков. При этом портфолио не может состоять из одной работы – этого слишком мало. Хотя бы две-три хорошие работы там должны быть. Ещё, выкладывая работы, вам нужно подчёркивать сильные стороны. То, что выполнено не очень хорошо, лучше не показывать. К примеру, я поначалу выкладывал свои работы с объективно плохой сеткой. Потом я это всё удалил, конечно, – это лишь отпугивает работодателей. У многих на первых порах возникают проблемы с топологией: у кого-то лоуполи модель слишком жирная, с большим количеством лишней геометрии, у кого-то – угловатая. Эти вещи проходят со временем. Как и с UV. На UV тоже надо больше внимания обращать. Раньше, когда я для себя что-то делал, я не акцентировал внимание на этом этапе. Развернулось и развернулось – как бы без разницы. Сейчас я уже стараюсь, чтобы и разрезы проходили в правильных местах, и паковалось всё качественно, и тексель придерживался нужный.
Одиночные ассеты, выполненные для портфолио
Ещё один совет для вас – это учить софт, который в индустрии наиболее востребован. Для моделирования сейчас используют Maya, Блендер и 3ds max, но последний реже двух других. В моей работе в основном Maya и Blender. Для скульптинга все Zbrush используют. Его знать обязательно, не на уровне базовых кнопок, но и более углубленно. Вообще программа своеобразная со своими фишками вроде Dynamesh-а и Zremesher-а. После Блендера мне было не так легко её освоить, но оно того стоит. Удивительно, но даже для твёрдотельных объектов иногда используют скульптинг. Например, на том же самом оружии делают красивые фаски в Zbrush. Если вы решите заниматься окружением, то вам нужно знать Substance Designer, а также игровые движки, такие как Unreal Engine и Unity. В нём обязательно знать, как создавать материалы, как их смешивать, как настраивать модель и как её красиво подать.

Чтобы быть ценным сотрудником, вам нужно иметь представление о всём пайплайне создания игровых 3D моделей и о том, в какой программе производится каждый этап. Вас не возьмут на работу, если вы знаете только Блендер. Даже если вы знаете всё о Блендере: как в нём запекать, как рендерить и т.д. В реальных задачах нужно знать Marmoset, так как в запечке ему нет равных. Текстуринг только в Substance Painter-е. В общем, нужно прорабатывать весь пайплайн, знать, что за чем идёт, чтобы он был у вас на автомате. Как раз в Game Art-е это хорошо показано. Плюс ещё в Game Art-е есть раздел с Unreal-ом. Я так понимаю, его мало кто делает, но я бы посоветовал этот материал тоже изучить.

Спасибо большое, что поделились своим опытом и дали ценные советы! Желаем вам удачи в дальнейших проектах и освоении Level-дизайна!
Посмотреть работы Михаила и поддержать его лайком можно тут!
Если у вас появилось желание тоже научиться 3D графике, мы с радостью вам поможем! Приходите на обучение и воплощайте свои мечты!

И не забудьте поставить лайк этой статье, если она вам понравилась ;)