Искусство войны
А хотите загадку? Что такое Лисёнок, Стефан и Чумба? Имена героев из мультика? А вот и нет! Клички питомцев наших наставников? Снова нет! Ники учеников на Дискорде? Ближе, но тоже мимо… «Да что же это?» – наконец воскликнете вы. А ответ так же интересен, как и прост, и кроется он где-то в этой статье. Найти его вам поможет наш ученик Виталий, а заодно расскажет про свой замечательный проект с курса Game Art и про новые креативные работы, которыми он не перестаёт нас радовать.
Расскажите немного о себе, пожалуйста. Почему вы решили заниматься 3D графикой? Как и когда вы поняли, что игровая графика вам интересна?
Знакомство с 3D было внезапным – было это в конце 2020 года. Мне захотелось попробовать создать своими руками что-то трёхмерное и реалистичное, ведь это так увлекательно! Начал я с курса про шамана на YouTube – думаю, его многие видели. Но на середине я забросил это дело, потому что мотивации двигаться дальше не было и продолжать не хотелось. А потом одним скучным вечером я увидел в новостной ленте Вконтакте рекламу бесплатного курса от Knower School и решил узнать о нём побольше. Так я и оказался в этой школе. Сам не ожидал, но курс с топором вдохновил меня и дал огромный толчок к развитию в сфере 3D. Спасибо большое Дмитрию [преподавателю школы] и Артёму [руководителю школы] за грамотно подобранный материал! Я забронировал себе место на Game Art-е и приготовился погрузиться в мир игровой графики. По жизненным обстоятельствам моё обучение должно было начаться только через полгода, и чтобы не тратить время, я потихоньку начал изучать 3D моделирование самостоятельно. За это время я немного набил руку и пришёл на курс уже с неплохой базой, чувствуя себя более уверенно.
Расскажите о том, как вы делали базовую сцену на курсе. Как происходил процесс обучения? Что в нём было важного лично для вас?
До курса Game Art я не был знаком с AAA-пайплайном создания 3D моделей. Точнее, я знал, что есть модель и что для неё нужно сделать развёртку и наложить текстуры. Но я это знал на уровне любителя: что-то сам себе додумывал, а на что-то вообще не обращал внимания. Так, например, я понятия не имел о ретопологии и запекании нормалей – с этим я впервые столкнулся именно на Game Art-е. Курс, кстати, я решил брать с наставником, так как на мой взгляд, на старте без подсказок и помощи опытных людей очень тяжело самому разбираться с проблемами. Особенно хочу отметить, что наставники очень помогли мне в креативном проекте. Помню, как я впал в ступор, не зная, как построить правильную геометрию нужной мне детали. И тогда наставник записал для меня видео. По моему мнению, это очень важный момент, потому что мне дали не готовое решение, а показали, как поступить именно в моей ситуации, чтобы я лучше разобрался. Огромное спасибо команде наставников за их труд! Курс оставил массу незабываемых впечатлений, открыл мне новый мир – мир 3D – и помог понять, что именно я хочу моделировать и в каком направлении развивать свои навыки.
Скажите, пожалуйста, что вас вдохновило на вашу творческую работу? Какие референсы вы брали за основу?
Когда я узнал, что на курсе можно брать креативный проект, у меня появилась идея сделать танк. Я был уверен, что с помощью наставника точно смогу его реализовать. И я всем так советую: если у вас есть какая-то задумка, но вы боитесь или не знаете, как её осуществить, то Game Art – это то, что вам нужно, ведь наставники помогут вам сделать то, на что вы, как вам казалось, не способны.
Почему я выбрал именно танк? Ну, мне в принципе нравится оружие, военная техника и так далее. Без фанатизма, конечно же. Референсы я искал на просторах интернета – с ними проблем не возникло. Я нашел примерную идею всей сцены и референсы танка со всех ракурсов, после чего приступил к работе.
Расскажите, пожалуйста, подробнее о каждом этапе курса. Какая из тем, возможно, далась вам легче или сложнее остальных и почему? Какой этап работы больше всего нравится?
Ну, про блокинг, думаю, особо нечего сказать – это классика. В процессе были небольшие правки форм и масштабов, чтобы сцена выглядела интересной и убедительной.
А дальше была детализация. Этап моделирования hard surface объектов для меня был весьма интересным. Танк включает в себя множество деталей – как крупных, так и мелких, и всё это нужно было делать под сглаживание. Надо сказать, это была ювелирная работа – иногда приходилось тратить много времени даже на самые лёгкие, на первый взгляд, детали. Главная сложность заключалась в устранении заломов и искривлений на модели, которые могут появиться после включения модификатора Subdivision Surface. Но мне всё равно нравится этот процесс, так как именно с помощью hard surface и создается та самая реалистичность. Такие объекты всегда нужно продумывать заранее и изначально готовить геометрию под сглаживание. В этот момент уже начинаешь чувствовать себя немножко профессионалом, потому что с каждой новой моделью как художник начинаешь понимать, как поведёт себя геометрия в том или ином случае – будто чувствуешь нутром. В базовой сцене Game Art-а разбирается не так много hard surface моделей, но всё равно даются хорошие знания о том, как они создаются.
Не меньше мне понравился скульптинг. До этого я им никогда не занимался, и поэтому было достаточно волнительно. Но материал урока преподнесли великолепно, и процесс меня сильно затянул. Я без преувеличения скульптил камни алтаря в базовой сцене порядка шести часов подряд, пытаясь добиться желаемого результата, пока они наконец не легли правдоподобно. Причём эти шесть часов пролетели для меня как одна минута – такой медитативный процесс был!
Затем шла ретопология. Этот этап в работе для меня был тоже в новинку. Меня научили и ручной ретопологии, и автоматической, которая делается с помощью разных аддонов и модификаторов. Не скажу, что было легко, но мы на Game Art-е и не пончик делаем. Вообще в процессе работы для меня были как очень лёгкие, так и сложные моменты. Но это нормально, ведь по большей части я всё делал впервые. Когда учишься, сложность – это не плохо, это естественно. Преодолевая трудные этапы, ты адаптируешься и становишься сильнее. Поэтому в этом смысле она даже полезна.
Сама по себе развёртка не была для меня новым этапом, а вот понятие текселя, или плотности текстуры, оказалось для меня в новинку. С текселем было достаточно сложно работать. Танк – объект крупный, и вместить его в более-менее экономную карту было не просто. Для этого я, конечно же, использовал все методы развёртки и паковки, которым обучает Дима в курсе. Особенно важным в моей работе оказался оверлап – он очень спасает, когда не хватает места на UV пространстве. Корпус танка пришлось вмещать в UV с достаточно большим разрешением. Также приходилось заранее думать, как паковать и что можно оверлапить, а что нет, так как я планировал наносить на танк надписи. По итогу получилось ещё и достаточно немалое количество текстурных сетов. В дальнейшем я, конечно, научился укладывать развёртку более экономно. Помимо текселя, я усвоил очень важный момент: при развёртке модели нужно прятать разрезы. Если зритель увидит разрез – потеряется ощущение реалистичности. В целом курс Game Art очень хорошо объяснил мне суть развёртки и паковки, и до сих пор я пользуюсь теми знаниями, которые со временем расцвели, пропитавшись опытом дальнейших самостоятельных работ.
С развёртками тесно связан этап запечки детализации с highpoly модели на lowpoly. До того, как Дима всё объяснил в курсе, я даже примерно не мог представить, что это такое. Очень понравился процесс – для меня это было прям «вау».
А вот с текстурами у меня пошло сложнее – всё-таки много новой информации и инструментов в совершенно новой для меня программе. Да и с методами текстуринга я был абсолютно не знаком. Иногда даже не получалось повторять за Димой по видео. Но, пересматривая снова и снова, я принялся самостоятельно текстурировать свою креативную сцену, и тут обнаружилось, что все нужные знания всплывают в голове сами.
Сторитейлингу я стараюсь уделять максимум внимания. Без него модель не станет «живой». Без него мой танк был бы обычным куском железа, который только что собрали на заводе. Всегда будет полезным добавить немного царапин, грязи, пыли, повреждений. Для текстурирования я разделил сцену на 4 файла: окружение танка (стены, земля), башня танка, его корпус и оставшиеся небольшие детали. Это помогло немного облегчить жизнь компьютеру и мне, так как текстурирование такого количества сетов в одном файле привело бы к сильнейшим лагам. В общем, на текстуры потрачено много сил, и, конечно, я не обходился без помощи наставников, а без теоретических знаний с курса я тем более бы не справился.
Финальный рендер – это целая наука о том, как подать работу красиво. Изначально я не смог сделать хороший рендер своей сцены, потому что до сдачи проекта оставались считанные часы. Но после правок Димы, которые я сразу же внёс, сцена заиграла совсем по-другому: она ожила. Ну, от мастера я другого фидбека и не ждал.
На самом деле, текстурирование и рендер – мои любимые этапы, потому что большая часть сложной работы уже позади, и можно вдоволь насладиться процессом разукрашивания модели и её подачи. Я на своём опыте убедился, что с помощью финальных настроек можно поменять качество сцены кардинально. В целом, в курсе у меня не возникло больших сложностей. Главное – внимательно слушать преподавателя и обращать внимание на все те мелочи, на которые он указывает.
Скажите, довольны ли вы своей творческой работой? Получилось ли достигнуть тех целей, которые вы ставили перед собой до начала курса?
Несомненно! Я остался очень доволен свой работой на курсе. До сих пор смотрю на неё и удивляюсь, что смог пройти такой большой путь. Получилось даже лучше, чем я ожидал. Я вложил в эту работу очень много сил. Бывали даже бессонные ночи, но это того стоило.
Мы знаем, что после прохождения курса вы уже успели сделать много самостоятельных проектов. Не могли бы вы сказать о них несколько слов? Чем вдохновляетесь? Какими главными принципами руководствуетесь при создании своих сцен?
Мне нравятся все мои самостоятельные проекты, хотя я и знаю о некоторых их недостатках. Вдохновляюсь я по настроению. Какое настроение – такая и тематика модели. Я считаю, что только проникнувшись какой-то идеей можно максимально вложиться в работу и выполнить её на высшем уровне. Что касается принципов, которыми я руководствуюсь, для меня в первую очередь важно добиться двух вещей: во-первых, точности и реализма, а во-вторых, уникальности и художественной выразительности. Каждую модель я делаю такой, какой хотел бы видеть в реальности.
Самое первое приятное ощущение в работе – это когда получается создать нужную форму модели, когда она максимально совпадает с референсом или с реальным образцом, если такой имеется. Далее мне как художнику хочется добавить что-то своё, чтобы сделать модель более интересной и действительно «моей». Это такой захватывающий процесс, когда додумываешь предмет, делаешь его по-своему. А с моделями оружия и техники это особенно сложно и увлекательно, ведь нужно ещё и грамотно сделать их с технической стороны – здесь это критично. С танком было так же: мне приходилось делать некоторые детали по-своему, но по-своему правильно. Я много времени трачу на текстуры моделей, пытаюсь передать их историю и индивидуальность. Танку из креативного проекта я дал имя Стефан, которое позаимствовал у игры Battlefield 5. Мне очень понравилась эта идея – это дало модели какую-то новую жизнь. И я уже стал смотреть на неё не как на модель, а как на часть себя. В других моих моделях тоже можно наблюдать такой приём. Например, я делал модель танка из старой игры Tanks Online и назвал его в честь человека, с которым познакомился в этой игре. А так бы выглядела личная винтовка M4A1 Чумбы в какой-нибудь игре, а Чумба – это я.
Хочу поподробнее рассказать о спутнике «Endurance», который я делал для конкурса от нашей школы и который занял призовое место по итогам голосования.
Мне очень близка тема космоса и всего, что с ним связанно. Когда объявили конкурс на эту тему, я был в восторге! В тот же день я нашел несколько референсов и идей для спутника, который уложился бы в техническое задание и при этом был бы интересен по визуальной части. Я принялся за работу уже в день объявления конкурса и смоделировал спутник всего за 2-3 дня.
Я так люблю космос и много о нём знаю, наверное, именно поэтому не мог оторваться от работы, уделяя ей всё своё свободное время. Хоть я и справился с работой в разы быстрее, чем нужно, старался делать свою модель качественно. На мой взгляд, чем больше тебе нравится то, что ты делаешь – тем качественнее получается.
Всё оставшееся время, а на конкурс давалось две недели, я потратил на подачу модели, анимацию и видео. Я очень долго подбирал фон к этому спутнику, перепробовал сотни вариантов, менял настроение итоговой картинки постэффектами до тех пор, пока не получил желаемый и реалистичный результат. Также много времени было потрачено на видео с анимацией спутника, так как я хотел, чтобы не только спутник двигался, но и фон за ним тоже смещался опять-таки реалистично. Я старательно выбирал видеоролики, которые подходили бы для фона и по направлению движения, и по цвету, и по настроению. Мне очень нравится, как я подал модель с помощью постобработки. Не менее радостно, что моя работа заняла второе место в конкурсе. Особенно ценной для меня всегда является похвала от Димы – это дороже любых денег, потому что понимаешь, что сделал всё правильно и ты на верном пути.
Также не могу не упомянуть работу, над которой трудился не один я. Это работа для командного конкурса «Через вселенные», который проводила наша школа впервые. Я очень рад тому, что стал одним из первопроходцев такого типа конкурсов. В командах было по 5 человек изначально, всего же команд было 14. Мы назвали себя «SAMURAI» – это отсылка к теме, что нам выпала – Cyberpunk 2077.
На протяжении пяти недель мы каждый день по 4-6 часов сидели вместе и выжимали из себя все соки, чтобы получить сцену высшего сорта. За идею для сцены мы взяли кабинет рипера. Работа кипела. Идей у всех было много. Были и споры, как сделать сцену лучше, ведь мы были ограничены в её размерах – 5х6х3 метров. В команде тимлидом стал я – так решили мои сокомандники (далее я буду звать их самураями) и так рекомендовала школа. Задачи были распределены между каждым самураем, и все знали, что нужно сделать и как это должно выглядеть.
Изначально мы немного опаздывали со сроками, так как для ребят это был первый проект таких масштабов, где у них уже не было выбора делать или не делать. С самого начала конкурса мы не сильно рассчитывали на победу. Я поставил задачу сделать такую сцену, которая удивит своим качеством и графикой, которая запомнится всем и покажет, чему мы научились благодаря нашей школе. Хочу сказать, что почти все остальные самураи за плечами имели только завершённый курс Game Art. Ближе к дедлайну конкурса школа выдвинула предложение, что команды могут взять, если это необходимо, дополнительную неделю для работы, но это будет стоить -10% голосов по итогу. Мы этим не воспользовались, хотя время нас очень сильно поджимало и был риск не успеть. Мы решили, что любой ценой должны уложиться в изначально поставленные сроки. В итоге мы всё-таки справились.
Словами не передать те эмоции, когда мы наконец-то сдали проект Артёму и смогли немного отдохнуть от 3D, так как весь месяц мы об отдыхе даже не мечтали. У нашего проекта не было механик, квестов и прочего – была только открывающаяся дверь и работающие видео на мониторах. Как я сказал ранее, я решил делать акцент в сцене на качество, а не на механики движка UE5, и это дало свои плоды. На удивление, мы смогли прорваться и получить призовое 3 место среди всех 14 команд. Все сцены были очень сильные, и я не ожидал, что мы будем в тройке лидеров. Это был незабываемый момент – те эмоции не передать словами! Поэтому я жду ещё одного такого же конкурса, чтобы с опытом прошлого показать новые результаты, и надеюсь сохранить высокую планку качества.
Не могли бы вы дать пару советов тем, кто только начал изучать 3D моделирование и хочет добиться крутых результатов?
Хочу посоветовать тем, кто собирается ступить на тропу 3D моделирования, начинать этот путь вместе с нашей школой. Я не знаю других школ с таким качеством материала и уровнем преподавания. Именно здесь, на мой взгляд, растёт поколение классных, сильных 3D-шников с характером. И ещё совет: ни в коем случае не бойтесь брать креативы. Я вижу, что многие новички на курсе боятся, находят себе причины его не делать, но именно креатив в полной мере раскроет знания, которые даются на курсе Game Art. Также хочу сказать, что не нужно бояться выгорания. Да, такая проблема есть и встречается часто, когда после долгого «буста» начинаешь чувствовать, что интерес пропадает и нет желания этим заниматься. В таком случае нужно брать от 3D «отпуск» – это полезно. А через некоторое время вы вернётесь с новыми силами, идеями и вдохновением. Ещё не нужно критику принимать близко к сердцу. Она бывает очень жёсткая, и нужно уметь её слушать, но принимать близко к сердцу – нет. Ну и конечно же, не бояться ошибиться и лишний раз спросить, даже если вопрос будет глупый – а иначе только ошибки закрепишь.
Хочу также отметить один важный момент. Выкладывая работу в портфолио или в соцсетях, вы можете использовать не только финальные рендеры, которые у вас получились, но и делать предметную визуализацию отдельных ассетов, видеооблёт проекта и даже переносить сцену в игровой движок. Кстати, об этих фишках Дима рассказывает в бонусном уроке, который доступен всем отличникам курса. Делайте больше кадров с разных ракурсов, выбирайте самые красивые и не бойтесь призывать на помощь всю свою фантазию!
Скажите, пожалуйста, есть ли у вас какие-то учебные и профессиональные планы, связанные с 3D, которыми вы хотите поделиться?
Ну, план масштабно пока один – получить работу в 3D индустрии, желательно в геймдеве, конечно. В такой студии, где я буду постоянно получать новые знания. И лично мне хотелось бы ещё на досуге передавать эти знания тем же новым джунам, знакомым и ребятам из школы, чтобы им было легче жить в этой огромной сфере 3D.
А что бы вы хотели рассказать интересного про школу и учёбу в ней? Может, есть какая-то история, которой хочется поделиться? Что важное и особенное для вас?
У школы есть канал на дискорде, который меня очень радует! В нашем дружном комьюнити можно найти очень хороших друзей со схожими интересами. Также школа часто проводит конкурсы с денежными призами, интересными темами и учит соблюдать техническое задание, прямо как в настоящей студии. Мы, ученики, общаемся друг с другом, а школа общается с нами. Атмосфера тёплая, свободная, рабочая. Мы не вылезаем из голосового чата, в котором либо вместе что-то моделируем, либо просто общаемся. Даже фильмы смотрим регулярно вместе. Присоединяйтесь, будем рады вас там видеть!
Спасибо большое за такую увлекательную историю и за активное участие в жизни школы! Мы от всей души желаем, чтобы ваша мечта найти себя в игровой индустрии сбылась!
А если вы тоже загорелись желанием доблестно сражаться за новые знания в сфере 3D, приходите к нам на курсы! Мы будем рады вас научить!
И не забудьте поставить лайк этому проекту, если он вам понравился ;)
Проект сделан на курсе:
Работаем с актуальными на рынке программами: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset. В которых мы сделаем реалистичную локацию игрового алтаря и закрепим все знания!
Больше интересных работ:
письмо с дальнейшими инструкциями
Поддержите Виталия на его творческом пути вместе с нами! Переходите по ссылке в его портфолио на Artstation – там много интересного!