Все работы

Maze Of Torture

Илья Островский
Привет Друзья! Представляем вам атмосферный проект нашего ученика Ильи Островского, который прошел курс по игровой графике и разработал собственную игру!
Вид игрового процесса
Работая над проектом «Maze Of Torture» Илья решил создать не просто локацию ради демонстрации своих навыков, а сделать настоящую полноценную игру, в которой есть геймпей, интересная история, своя атмосфера и финал. Наш ученик долго думал над всеми нюансами работы и решил, что создание лабиринта в основе игры поможет решить множество задач, которые Илья перед собой ставил.
И действительно, по итогу получился захватывающий и увлекательный квест, который мы проходили всей командой школы, размышляя над каждым дальнейшим действием, чтобы найти выход!

В этом ролике ученик передал всю атмосферу и представил основную цель игры!
Илья уделил серьезное внимание разработке проекта и выполнил следующие задачи:

- Моделинг, UV развёртки, запекание Normal Map - Autodesk 3Ds Max;
- Текстуринг, скульптинг, ретопология - 3D Coat;
- Сборка проекта, настройка шейдеров, света, логики и постпроцессов - Unreal Engine 4;
- Анимация персонажей - Mixamo.
Эти и многие другие этапы Илья изучил на курсе игровой графики!

Надеемся, что вам тоже понравится проект Ильи, и в этой статье мы подробнее расскажем о самой идее и процессе создания игры нашего выпускника «Maze Of Torture». Приятного погружения в атмосферу тайн и загадок :)
Главное меню игры
Илья Островский:

Идея лабиринта в 3D родилась из опыта знакомства с играми для VR очков и анализа тех игровых возможностей, которые может подарить логическая загадка - лабиринт. Я подумал, что многим знакомо из детства прохождение нарисованного лабиринта, путем вождения пальца по странице журнала. Тогда я понял, лабиринт - это сам по себе хороший геймплей!

В лабиринте интересно искать выход, потому что выбранные пути могут быть неверными, а чтобы пройти нужно размышлять, принимать участие в решении задач вместе с персонажем, который находится в определённых условиях. Также, черта геймплея - исправлять ошибки(тупики) и не совершив их быть довольным собой.

Для полного представления своей идеи наставникам я нарисовал концепт-арт к своей будущей игре! Справа уже представлен скриншот локации, который воплощался в соответствии с концепт-артом.
Концепт-арт к игре
Скрин игрового процесса
В тоннеле мы можем встретить такие объекты, как человеческие кости, черепа, античные доспехи, и другая атрибутика. Сама локация представляет собой мистическую горную пещеру. В стенах которой задачей игрока является отыскать выход из лабиринта. Персонаж ходит в полной темноте с факелом, и вся обстановка давящая, соответствующая задумке! Фоновые звуки, рычание чудовища, голоса и мысли в голове персонажа, а также, мрачная музыка – все это наполняет игру и делает игровой процесс интересным!

Конечно, чтобы было более полное представление конечного результата, я подобрал несколько референсов пещер:
Референсы к локации
Лабиринт я решил сделать квадратным. Он проще для прохождения и за стенами будет постоянный выбор пути. Основная идея - это реализация геймплейной механики, прохождения лабиринта в рамках атмосферной локации. Масштабы лабиринта позволят игроку погрузиться на определённое время в мир игры, таким образом чувствуя атмосферу и испытывая эмоции от прохождения квеста.
Карта лабиринта
После того, как задумка была полностью сформулирована, я приступил к моделированию локации. Начал с самого основного – лабиринта.
Модель локации
Утвердив общую модель локации, я приступил к наполнению ее мелкими деталями. Чтобы не нагружать сцену, все модели были сделаны низкополигональными, но с достаточной детализацией.

Получился такой результат, правда, в дальнейшем я еще дорабатывал скелетов инструментами скульптинга, об этом чуть позже.
Моделинг деталей
Далее меня ждали две объемные и важные новые темы! Это создание разверток и запечка карт нормалей для своих ассетов.

Эта стадия работы является скорее техническим моментом, чем творческим. Тема сложная и, по-моему мнению, только практика превратит этот процесс в отлаженные механические действия, от которых тоже можно получать удовольствие. Ведь это, ни что иное, как профессионализм.

Самым первым ассетом и, можно сказать, единственным, который я сделал придерживаясь алгоритмов из урока является железная дверь. Так как основную часть ассетов наставники школы посоветовали перенести в программу 3D Coat и доработать там.

Признаться, для меня освоение этих инструментов в процессе обучения давалось с усилиями. Преподаватели школы помогали мне справляться со всеми трудностями этой темы, и результатом я остался доволен! Дверь выглядит прекрасно, как я и хотел.

Вот несколько примеров развертрок моделей и нормал карта самой двери!
Следующим этапом было изучение нового софта – 3D Coat.
Здесь порадовала глубина курса, что в начале даются инструменты для реализации концепции проекта, а только потом начинается разработка всех моментов сложного игрового процесса.

Хоть первой стадией и было создание текстур, мне хочется в первую очередь поговорить про скульптинг и ретопологию! Этими методами я сделал несколько персонажей для своей игры и хочу про них скорее рассказать.
«Это, наверное, самое классное, что я попробовал делать в 3d графике! Мне очень понравилось работать с объектами в режиме воксельного скульптинга!»
Первый персонаж, которого я создал, был моделью человеческого скелета. Серьёзная задачка, которая меня прокачала по части навигации во вьюпорте и расширила представление о работе с объектами в 3D. Модели из 3Ds Max послужили основой для дальнейшей проработки скелетов.

Могу сказать, что это был более творческий процесс, чем моделирование в 3Ds Max. Этот инструмент дался мне почти интуитивно и быстро.

А вот ретопология в 3Dcoat оказалась самым сложным этапом, потому что он достаточно долгий, монотонный, и требующий к себе интеллектуального внимания. Не обошлось без поддержки кураторов школы. В таком вопросе очень важно, чтобы был учитель, который направит вас в верном направлении!
Этап скульптинга и ретопологии
Главный персонаж – Элла, пришла из тестового задания по работе. Дело в том, что после прохождения базового курса в школе Knower School, я стал подрабатывать фрилансером. Искал различные заказы по 3D моделированию и столкнулся с компанией, которая занимается разработкой мобильных игр. Именно они предложили мне в качестве тестового задания сделать модель девушки, которая в дальнейшем вдохновила меня на создание главного персонажа моей игры.
Этап формообразования персонажа
На этапе скульптинга я начал экспериментировать с формой и меня захлестнула идея того, как получающийся герой становится персонажем в пещере со скелетами.
Скульптинг и ретопология Эллы
Прекрасная программа 3Dcoat стала для меня настоящим откровением по части скульптинга! Касаемо наложения и создания текстур могу сказать, что это тоже был увлекательный творческий момент. Мы накладывали вручную нормал карты для придания объема моделям и рисовали на объектах, создавая уникальные материалы. Это очень круто!

Ниже можно в 3D посмотреть несколько ассетов из моей сцены уже после текстуринга!
Больше всего мне понравилось текстурировать главного персонажа игры - Эллу. Ее я оставил напоследок, когда смог достаточно попрактиковаться с материалами. Текстурное решение Эллы - это плод экспериментов моего сознания в ходе взаимодействия с программой 3Dcoat.

Элла - это азиатская девушка, которая находится в состоянии комы, клинической смерти. Она находится в своем подсознании. На её глазах повязка - ассоциация с накладкой, которую обычно используют надевая на глаза, чтобы обеспечить себе комфортный сон. Под ней мы видим очертания закрытых спящих глаз Эллы.
Относительно ассоциаций с этносом - это личная трансляция моего воображения о культуре древних народов, ритуалов и мистике.

Цвет, бликующего в свете от факелов пещеры золота, пришёлся очень кстати - так я подумал, когда поместил модель девушки в движок и запустил игру. Таким образом, получилось, что образ Эллы является совокупностью уникальных решений, объединённых динамикой развития идеи в условиях импровизации.

Идея с порезами на руках и ногах добавляет загадочности образу персонажа. Возникает вопрос: почему у неё такие порезы? Кто эта девушка? Почему она так выглядит? Вызвать эти вопросы и другие - задача текстурного решения Эллы.
Текстуринг Эллы
Создание материалов
Когда уже были готовы модели и текстуры, мы приступили к изучению игрового движка – Unreal Engine 4. Первым делом предстояло перенести всю сцену и ассеты в него.

Был один забавный момент в начале работы с новой программой. Когда я удалял лишние объекты из сцены, то случайно удалил весь свет и не мог понять почему так темно. Таким и было мое первое знакомство с UE4 – в темноте :) Наставники с проверки оперативно помогли решить эту проблему и тогда я уже продолжил сборку сцены.
Вопрос ученика
Совет наставников школы
Если честно, я долго ждал, когда же смогу увидеть игру в реальном времени, с подготовленными для неё ассетами. Поскорее начать настраивать эффекты, материалы и свет в сцене. Забавно было самому в начале теряться в своём лабиринте, который при этом весь состоял из отражений. Конечно, было очень приятно наблюдать, как проект оживает!

Когда я перенес все объекты и собрал сцену, то для атмосферности еще добавил камней, неровностей на полу и разнообразия в форму стен.
Понравилась система программирования, основанная на технологии Blueprint. Она показалась мне очень наглядной и удобной. Мой проект наполнен совершенно иным контентом, нежели тот, который создаётся в рамках курса, поэтому многие вещи я изучал опираясь на советы наставников школы. Было очень увлекательно и интересно. Всё в итоге получилось реализовать, на уровне который меня весьма порадовал.

Так выглядит мой проект в движке после добавления эффектов, текстур и посткоррекции:
Завершающим этапом было создание анимации для своего персонажа. Мне хотелось передать несколько состояний в которых будет находиться Элла, так как в игре мы оказываемся в ее подсознании. А все эти призрачные проекции девушки, которые мы встречаем на своем пути, рассказывают о событиях прошлой жизни героини и помогают нам лучше запомнить лабиринт.

Добавление разного рода анимации как раз позволило передать все эти состояния персонажа и помимо этого, внести разнообразие и необычность в игровой процесс.
Времени было более чем достаточно, и я реализовал все, что хотел на данном этапе! При этом, у меня есть большие планы по превращению этого проекта в полноценную VR игру. С возможностью выбора отдельных локаций лабиринтов и таймером обратного отсчета, чтобы мотивировать игрока искать выход.

Надеюсь, что вам понравится мой квест! С радостью предлагаю вам перейти по ссылке, скачать и поиграть в него.

Ниже представлен обзор игры, лучше его смотреть после самостоятельного прохождения лабиринта.
Обзор игры
Я очень рад, что выбрал именно творческий игровой проект, ведь я смог воплотить свою мечту. Этот курс не просто так называется продвинутым! Это были непростые испытания, и осваивать новые программы в кратчайший срок - это действительно вызов! Также, спасибо команде Knower School за возможность дальше совершенствовать свои навыки с вашей школой, уже не представляю свои вечера, без ваших уроков!

Недавно в нашем городе прошла игровая выставка, на которой демонстрировались проекты Томских разработчиков. Было интересно получать обратную связь о своем лабиринте от посетителей, а народу пришло достаточно много! Я рад, что в рамках обучения в вашей школе мне удалось создать этот проект и еще раз спасибо Knower School за интереснейшее обучение!
«Я восхищаюсь и благодарю вселенную за время, которое я прожил создавая эту работу вместе со школой Knower School!»
Мой главный совет тем ребятам, которые только начали изучать 3D моделирование и хотят добиться крутых результатов - это учиться в крутой школе Knower School!
Фотоотчет с игровой выставки
Проект «Maze Of Torture» с первой секунды погружает в свою мистическую атмосферу и держит в напряжении до самого финала. Масштабная работа ученика над каждым моментом игры позволила создать продуманный и интересный квест. Все 4 месяца обучения Илья трудился над своей первой игрой и вкладывал все силы, чтобы этот проект состоялся! Радует, что ученик полон идей и желания, которые не дают ему останавливаться, заставляя развиваться дальше! Наша команда желает Илье больших успехов!

Надеемся, что вам, друзья, этот проект тоже понравился! Переходите по ссылке выше, играйте и делитесь впечатлениями! А если вы давно мечтаете погрузиться в мир 3D и начать создавать собственные игры, то смело приходите к нам на обучение!

И не забудьте поставить лайк этой работе, если она вам понравилась ;)

Проект сделан на курсе:

Создание 3D графики для компьютерных игр
Игровой курс позволяет всего за 12 уроков изучить полный цикл создания контента для игр и собрать его в игровой уровень. 
Каждый этап работы мы внимательно разбираем в теории и закрепляем практическим заданием именно на вашем проекте.
Все сложные вопросы вам помогут решить опытные наставники.

Итогом курса является законченная локация, полностью созданная вами и формирующая первую работу в портфолио!
Подробнее о курсе