Все работы
88
1

Командный конкурс в Knower School

Весной 2022 года в школе Knower прошёл первый командный конкурс – очень громкое событие, запомнившееся многим и знаменующее новый этап в развитии нашего 3D-комьюнити. В этой статье мы расскажем вам о том, что это за новый формат и почему в нём круто участвовать!

Работы с первого командного конкурса «Через Вселенные»

Вот уже два с половиной года в нашей школе проходят разного рода конкурсы. Их условия и темы определяются совместно школой и участниками нашего Discord-сервера – там ученики общаются по курсу и по интересам, помогают друг другу, делятся своим опытом и актуальными новостями в 3D, а также участвуют в разного рода активностях. Самый простой и популярный формат конкурсов – индивидуальный, где участники отправляют от себя одну работу на заданную тему. За всё время в школе было уже 18 таких соревнований, на которые было подано более 300 работ. Эти конкурсы позволяют учившимся на курсе закреплять полученные навыки, оттачивать мастерство, тренироваться работать в строгих временных рамках и соблюдать техническое задание, установленное правилами. А чтобы участие в таких мероприятиях было максимально эффективным, преподаватели школы дают индивидуальный фидбэк на каждую присланную работу – так конкурсанты могут в лучшей степени осознать свои сильные и слабые стороны и понять, в каком направлении стоит двигаться.

Работы победителей конкурсов

Всё это, несомненно, служит хорошей подготовкой перед устройством на работу в геймдев, однако ещё лучшим способом подготовить себя к работе в игровой студии является работа над проектом в команде. Именно это и предложили опытные участники индивидуальных конкурсов – попробовать внедрить в школе формат мини-геймджемов и собираться командами для совместной работы над небольшой игровой локацией. Идея оказалась настолько заманчивой, что она заинтересовала не только активистов Discord-а, но и ребят, которые там обычно не общаются.

Обсуждение идеи командного конкурса в Discord-е

Администрация школы, конечно же, поддержала эту инициативу, и вместе с участниками стала продумывать правила и условия проведения данного конкурса. После обсуждения было решено в качестве темы выбрать популярные вселенные из игр, кино, литературы или культуры какого-нибудь народа. Именно эта идея легла в основу красивого и громкого названия конкурса – «Через Вселенные». В список попали 30 предварительных тем, 14 из которых были выбраны командами для реализации своих задумок:

Команды формировались не только вокруг темы, но и по нескольким другим значимым факторам. Перед началом конкурса каждый участник подавал заявку, в которой указывал три желаемые темы, свой опыт в 3D и игровом движке Unreal Engine (в виде портфолио и пройденных курсов), а также свой часовой пояс и количество часов в день, которые получится уделять работе над проектом. Также ребята, знакомые друг с другом по Discord-серверу, в отдельной графе могли указать ники людей, с которыми они хотели бы работать над проектом. Учитывая всю эту информацию, школа формировала команды, ставя в приоритет опыт, чтобы команды были сбалансированными по силам. В результате в каждую команду были добавлены три средних по опыту и два опытных художника. А вот капитана каждая команда выбирала самостоятельно – этот человек был ответственным за организационную работу и коммуникацию с школой.

Когда команды сформировались, началась работа над проектами. Для каждой команды был создан отдельный закрытый канал на Discord-сервере – там конкурсанты общались между собой в текстовых и голосовых чатах, обсуждали идеи и текущие задачи, а школа наблюдала со стороны за их общением на случай, если внутри команды возникнет конфликт или спорная ситуация, которую нужно урегулировать.

Скриншоты чатов команд

В чём же состояли задачи данного конкурса? В течение пяти недель каждая команда работала над созданием графического контента по выбранной тематике. Конкурсанты моделировали, оптимизировали, текстурировали ассеты, а затем собирали из них сцену 6x5x3 метра в игровом движке Unreal Engine. В самом движке необходимо было расставить свет, настроить игрока от первого лица и реализовать простую анимацию открытия дверей – вход и выход из локации. Ограничений по поликаунту, весу текстур и количеству объектов в первом конкурсе не было – упор делался на арт-часть, однако при голосовании школа начисляла дополнительные коэффициенты к оценке зрителей за качество оптимизации сцены.

Лучшим проектом, по мнению школы, оказалась работа команды №1 «Isla de Muerta» по мотивам «Пиратов Карибского моря». Ребята провели хорошую оптимизацию своих ассетов, делали для всех объектов ручную ретопологию, при этом сохраняя мидпольность в необходимых местах, например, на фасках, чтобы результат был более выразительным. На всю сцену поликаунт составил 150K трисов. Оптимизация была проведена не только над ассетами – в игровом движке команда позаботилась о создании мастер-материала для текстур и об оптимизации источников освещения. Всё это, конечно же, повлияло и на хороший fps в игре: ±70 кадров в секунду. Помимо этого, в сцене хороший шейдинг, интересные силуэты и сторителлинг объектов, что, естественно, позитивно повлияло на раскрытие истории и впечатление зрителей. Данной работе школа начислила +30% к голосам зрителей после этапа голосования.

Работа команды №1 «Isla de Muerta» – Пираты Карибского моря
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

Второй работой, которую школа выделила по качеству, стала сцена команды №7 «Негорящие», сделавшей проект по вселенной «Dark Souls». Поликаунт данной сцены получился больше – 380K трисов – за счёт того, что в сцене присутствуют целых четыре персонажа: три статуи и рыцарь у костра. Для большинства ассетов ребята сделали ручной ретоп, заботясь об оптимизации, благодаря чему в сцене Unreal Engine fps составляет 60-70 кадров в секунду. В целом, команда очень хорошо потрудилась над воссозданием оригинальной атмосферы игр «Dark Souls» и классно поработала над визуалом и сторителлингом. Эта работа получила +20% к голосам зрителей.

Работа команды №7 «Негорящие» – Dark Souls
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

Третье место по качеству школа разделила между двумя командами: командой №8 «SAMURAI», работавшей над локацией по вселенной «Cyberpunk 2077», и командой №2 «Острые козырьки», создававшей сцену по теме «Мафия».

Работа команды №8 «SAMURAI» – Cyberpunk 2077
Скачать локацию команды «SAMURAI» (билд проекта) можно тут.

Конкурсанты в равной степени потрудились над качеством ассетов, текстур и настройкой сцены в Unreal Engine и получили +10% к голосам зрителей после финального голосования.

Работа команды №2 «Острые козырьки» – Мафия
Скачать локацию команды «Острые козырьки» (билд проекта) можно тут.

Помимо пропсового пайплайна создания объектов, участникам не запрещалось также экспериментировать в сценах игрового движка и использовать дополнительные преимущества проекта: анимации, логику, программирование и постобработку. Несмотря на то, что эти вещи школа не учитывала при голосовании, так как первостепенная цель конкурса – создать качественную игровую 3D графику, многие команды всё равно не преминули воспользоваться такой возможностью, ведь так локации получились действительно очень живыми и интересными.

Например, команда №4 «Туннельные угнетатели», сделавшая локацию по роману Дмитрия Глуховского и одноимённой игре «Метро 2033», реализовала в сцене эффект изменяющегося пространства. Благодаря тому, что играем мы за героя, которому снится сон, мы перемещаемся по сцене и, вернувшись к месту старта, понимаем, что оно изменилось.

Работа команды №4 «Туннельные угнетатели» – Метро 2033
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

Команда №5 «Пьяный топор», которая делала сцену по средневековой тематике, реализовала интересную механику изменения времени в игре: находясь в любой точке локации можно переключить время с ночи на утро и наоборот и, условно говоря, посмотреть на обстановку в таверне до и после.

Работа команды №5 «Пьяный топор» – Средневековье
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

В команде №6 «FUS RO DAH» по вселенной «The Elder Scrolls» участники придумали целый квест с подсказками о том, как открыть оригинальный замок на двери и выбраться из комнаты.

Работа команды №6 «FUS RO DAH» – The Elder Scrolls
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

А вот команда №9 «Шпроттеры» по вселенной «Гарри Поттера» смогла вдохнуть немножко магии в свою локацию благодаря настроенной логике летающих свечей, подпрыгивающего сундука, томящегося взаперти снитча, парящей метлы и многого другого. Ребята задались целью сделать из сцены не просто статичную комнату, но настоящую игру с мини-квестом по сбору предметов.

Работа команды №9 «Шпроттеры» – Гарри Поттер
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

Команда №10 «Жизнь за Нер’Зуллу» единственная делала локацию в жанре хоррор по вселенной «Silent Hill». Ребята очень креативно воспользовались возможностями своего жанра и передали настроение паники и растущего страха благодаря логике, изменению освещения и подмене текстур.

Работа команды №10 «Жизнь за Нер’Зуллу» – Silent Hill
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

Команда №12 «Ламберт Ламберт…» сделала таверну в стилистике вселенной «Ведьмак» и устроила в ней настоящий пожар благодаря логике.

Работа команды №12 «Ламберт Ламберт…» – Ведьмак
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

Словом, многие ребята бросали себе вызов, изучали возможности игрового движка и старались реализовать в своих сценах что-то интересное, необычное и новое для себя.

Ещё одна важная задача, которую нельзя было упустить из виду, это непосредственно раскрытие темы своей локации. У большинства команд цель состояла в том, чтобы наполнить свою сцену узнаваемыми ассетами из существующих игр или фильмов и сделать это так, чтобы локация выглядела не как музей, а как часть оригинального произведения со схожей атмосферой и настроением.

Например, взглянув на работу команды №11 «Звезданутые лорды», мы без труда узнаем атмосферу вселенной «Звёздных войн» и с лёгкостью представим данное подземное помещение где-нибудь на планете Татуин.

Работа команды №11 «Звезданутые лорды» – Звёздные войны
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

В работе команды №14 «Лоси Трандуила» мы видим монументальное и основательное помещение, которое явно принадлежит гномам. Атрибуты данной сцены выглядят целостно и не дают нам усомниться в том, что данная локация создана по вселенной «Властелин колец».

Работа команды №14 «Лоси Трандуила» – Властелин колец
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

У нескольких команд темы оказались более широкими, поэтому им пришлось больше времени потратить на продумывание идеи для локации и подбор референсов.

Например, команда №3 «Ass’гард» разрабатывала локацию по скандинавской культуре, богатой на мифы и образы, которыми ребята классно воспользовались для раскрытия истории своей сцены. В их проекте мы видим борт судна, на которое напал опасный змей. Ныне этот змей повержен воином, лежащим на земле. Сцена в целом передаёт нам зловещее настроение, которое усиливается короной огненного великана Суртура.

Работа команды №3 «Ass’гард» – Скандинавская культура
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

А вот команда №13 «Китайские болванчики», делавшая проект по азиатской культуре, соединила в своей сцене две эпохи: современную технологичную Азию и древний Китай. Ребята объяснили свою задумку историей главного героя, который с помощью своего нанокостюма путешествует в прошлое и собирает коллекцию из древних артефактов в своей научной лаборатории.

Работа команды №13 «Китайские болванчики» – Азиатская культура
Скачать игру (билд проекта) можно тут.

Бесспорно, все команды отлично потрудились над своими проектами и постарались раскрыть заявленные темы с какой-то интересной стороны. Это был не самый простой опыт, ведь конкурсантам пришлось в короткие сроки разобраться с множеством вопросов, которые так или иначе возникали по ходу соревнования: кто-то впервые взялся применять только-только полученные навыки после курса Game Art, кто-то до этого никогда не работал с игровым движком, кто-то захотел попробовать себя в какой-то новой задаче, например, анимации или персонажной графике. И многие отмечали после завершения соревнования, что браться за такие задачи лучше всего именно в коллективе, потому что рядом всегда есть кто-то, кто подскажет, поможет разобраться и подстрахует, если что-то пойдёт не так.

После сдачи работ каждая команда получила индивидуальные фидбэки от Дмитрия: в них он комментировал работы с точки зрения арт- и техчасти, разбирал ошибки и давал советы по поводу того, как, по его мнению, можно улучшить данные проекты. Кстати, конструктивная критика преподавателя – это одна из основных двигающих сил, мотивирующих ребят принимать участие в конкурсах, ведь с её помощью гораздо проще и быстрее расти, замечать свои ошибки и учиться исправлять их.

Когда все проекты были сданы, наступил момент, которого все очень ждали – финальная трансляция с демонстрацией всех проектов! Конкурсанты позвали своих родственников и друзей, все делились позитивными эмоциями, праздничным настроением, хвалили друг друга, давали советы и критику, но сомнений ни у кого не осталось – конкурс удался на славу!

Двери проектов – заставка финальной трансляции

А после трансляции было запущено голосование. В нём принимали участие только выпускники курса Game Art – это было сделано для того, чтобы голосующие были способны оценить проделанную работу и качество созданного 3D контента. Каждый мог отдать только один голос за понравившуюся команду. К итоговым голосам добавлялись бонусные коэффициенты от школы. Битва была жаркой, и многие впоследствии говорили, что было слишком сложно отдать свой голос какой-то одной команде, потому что в конкурсе участвовало очень много достойных работ. И вот, спустя сутки после начала голосования, определилась судьба трёх лидирующих проектов, и ими стали:

1 место – №9 «Шпроттеры» с проектом по «Гарри Поттеру».

2 место – №7 «Негорящие» с локацией по «Dark Souls».

3 место – №8 «SAMURAI» с работой по «Cyberpunk 2077».

Ребята из победивших команд получили не только признание, но и приятный денежный приз. Все поздравляли друг друга и делились впечатлениями после конкурса. Пять недель труда оказались для многих серьёзным вызовом, поводом выйти из зоны комфорта, столкнуться лицом к лицу с непониманием каких-то тем – но тем не менее абсолютно все команды смогли дойти до конца, получить незабываемый опыт и потрясающую работу в портфолио. Многие конкурсанты, помимо опыта, получили ещё и хороших друзей, с которыми они до сих пор продолжают общаться и даже работать вместе над новыми проектами.

От лица школы мы хотим поблагодарить всех участников за этот новый перспективный формат соревнований, который продолжает совершенствоваться и набирать обороты в нашем 3D-комьюнити! Благодаря вам мы развиваемся и становимся лучше вместе с вами!

А также мы взяли интервью у трёх команд, занявших победное и призовые места. Обязательно почитайте их интересные истории!

Статья про 1 место – №9 «Шпроттеры» с проектом по «Гарри Поттеру».

Статья про 2 место – №7 «Негорящие» с локацией по «Dark Souls».

Статья про 3 место – №8 «SAMURAI» с работой по «Cyberpunk 2077».