Все работы
72
0

Командный I – Негорящие

Друзья, представляем вашему вниманию проект команды «Негорящие»! Ребята заняли почётное второе место в командном конкурсе «Через Вселенные», и сегодня они поделятся с нами своими впечатлениями о работе. Перед «Негорящими» стояла непростая задача – уместить большие, узнаваемые пространства «Dark Souls» в небольшую комнату размерами 6x5x3 м3, и они справились с ней на отлично!

Итак, встречайте команду «Негорящие» и обязательно почитайте, что ребята пишут о себе!
Алексей Черниговцев – капитан команды, автор рыцаря Арториаса, текстурных дел мастер, создатель собственных материалов, 3D-дженералист.
Дмитрий Негодяев – автор трёх статуй, исследователь нового софта, борец с непредвиденными проблемами.
Ирина Комарова – генератор идей, специалист по внутренней организации средневековых замков, автор колонн, стен и стойки с оружием, вдохновитель команды.
Даниил Чуб – автор элементов окружения, прогрессирующий новобранец.
Денис Мильничук – любитель серии «Dark Souls», ответственный за сборку сцены в Unreal Engine, модульного дизайна мастер, автор костра, двери и факела.

Как и большинство участников конкурса, «Негорящие» изначально не были знакомы друг с другом, но это не помешало им достаточно быстро сработаться и в плотном графике трудиться вместе над одной сценой.

Скажите, пожалуйста, насколько сложно было построить отношения в команде? Кто был ответственным за организацию работы?

Познакомившись друг с другом, ребята сразу перешли к разработке идеи для своего проекта, но это оказалось далеко не так просто из-за специфики серии «Dark Souls», не совсем подходящей под ТЗ конкурса.

Расскажите, как вы пришли к идее вашей сцены. Было ли сложно определиться с тем, что вы делаете?


Первые варианты блокинга
Референсы локации

Какой частью игры вы вдохновлялись? Может быть, есть игровые локации или сюжетные линии, которые послужили отправной точкой для вашей сцены?

Референсы рыцаря
Первоначальная концепция сцены
Финальный блокинг

Сеттинг игры «Dark Souls» в целом мрачный, как уже понятно по названию. Но и тьма может вызывать разные эмоции. Например, страх, тревожность, отчаяние и так далее.

Скажите, пожалуйста, есть ли у вашего проекта какая-то ключевая эмоция, которую вы хотели донести до зрителя?

Кадр из финальной сцены

Скажите, пожалуйста, а был ли у вас в группе какой-то план, дедлайны, график работы, которому вы следовали?

Структура наименований объектов в сцене

Расскажите о работе, которую лично проделал каждый из вас. Кто над каким ассетом работал?

Рыцарь Арториас

А как вы устанавливали персонажа в позу? Для него делался риггинг?

«Скелет» персонажа в Blender

А какой у вас любимый этап в работе?

Видно, что вы всё время расширяете область своих интересов и никогда не останавливаетесь на достигнутом – это здорово! В этом конкурсе вы поставили перед собой большую цель и в итоге много нового открыли для себя.

В команде «Негорящие» есть ещё один человек, который занимался созданием персонажей – это Дмитрий. Он сделал для сцены три статуи: двух рыцарей и женщину, возносящую руки к небу.

Скажите, пожалуйста, какую эмоцию вы хотели привнести с помощью этих статуй? Не символизируют ли они как раз тот самый луч надежды, о котором вы говорили?

Не могли бы вы рассказать подробнее о работе, которую вы сделали? Были ли в ней какие-то интересные моменты или сложности?

Референсы для статуи девушки
Лоуполи статуй
Хайполи статуй

Скажите, пожалуйста, до этого проекта вы уже работали в Zbrush и Marvelous Designer? Или это ваш первый опыт?

Для первого опыта в Zbrush и Marvelous Designer это великолепный результат! Надо сказать, статуи в этом проекте – это что-то невероятное. Они задают особое настроение, оставляют пространство для интерпретации, а также задают планку качества всему проекту. Вы молодец, что проделали такую большую работу и преодолели все трудности!

Ну а теперь давайте перейдём к ребятам, которые трудились над элементами окружения.

Скажите, пожалуйста, какие ассеты вы делали? Какие этапы работы запомнились?

Текстуринг стен и колонн

Спасибо большое, что поделились историей создания своих ассетов! Теперь пришло время узнать, как вы собирали все эти объекты в игровом движке. Денис, насколько я знаю, всю работу в Unreal Engine вы взяли на себя.

До конкурса вы уже имели какой-то опыт работы в движке или пришлось разбираться по ходу?

Не могли бы вы рассказать подробнее о том, какую работу вы выполняли в этом проекте?

Лоуполи костра
График движения двери
Меню сцены

Вы отлично постарались и произвели большую работу в движке! Здорово, что вы продумали всё до мелочей: заменяемые текстурные сеты, механику и особенности открывания двери и даже UI интерфейс.

Скажите, в целом много ли трудностей и вопросов вызвал этот конкурс? Как вы их решали?

А насколько сложнее или легче вам было реализовывать этот проект по сравнению с тем, что вы делали на Game Art-е?

Остались ли вы довольны тем результатом, который у вас получился?

Могли ли вы предположить, что войдёте в тройку лидеров?

Многому ли вы научились в этом конкурсе?

Это очень здорово, что вы столько нового почерпнули из этой работы!

Не могли бы вы поделиться советами и лайфхаками, которые вы вынесли из этого конкурса?

Посоветовали бы вы принимать участие в такого рода конкурсах?

Есть ли какой-то человек, которого особенно хочется выделить с хорошей стороны, может быть, поблагодарить?

И мы в свою очередь благодарим вас за участие в этом конкурсе и за прекрасное интервью! Команда у вас подобралась – что надо. Все ответственно подошли к работе, были замотивированы одной целью и в результате создали отличную сцену. Желаем вам успехов в дальнейших индивидуальных и командных проектах!