Все работы

Кицунэ-девушка

Ася Решетникова

Каждый новый проект – это возможность расширить границы своих познаний и креативности. На курсе SKate многие студенты радуют нас своими творческими работами, в том числе и Ася Решетникова, которая создала по концепту своего креативного персонажа.

Всем привет! Меня зовут Ася Решетникова. Я вошла в сферу 3D-моделирования около 5 лет назад. На самом деле, с 3D я сталкивалась и раньше, но всегда считала, что не имею пространственного мышления. А потом со мной поделились ссылкой на интенсив от Knower School, и с тех пор я не представляю свою жизнь без 3D. За это время я успела поработать 3D-художником. В основном специализируюсь на стилизации и ручном текстуринге, потому что эта стилистика мне больше всего нравится. Ну и параллельно прохожу все курсы Knower School, как только они выходят. Курс SKate – не исключение.

Надо заметить, что это не первая моя попытка в персонажку. Я пыталась пройти курсы в других школах, но ни в одном не добралась даже до середины. Когда стоял вопрос о выборе темы для креативного проекта, я уже примерно понимала, что меня ждёт впереди, поэтому постаралась выбрать концепт, наиболее похожий на типаж девочки-скейтерши из курса.

Моя девушка – представитель современного стритстайла: эдакий синтез молодёжной культуры и киберпанка. Что-то типа Михо из «Города грехов». Было интересно фантазировать на тему мира, в котором она живёт.

Концепт-арт персонажа и референсы к проекту

Создание персонажа началось с набрасывания общих форм. При работе по концепту очень важно попасть в силуэт и правильно стилизовать пропорции, чтобы 3D-версия героя уже на ранних этапах походила на задумку концепт-художника.

1 этап: блокинг

Работа над одеждой разделилась на два больших этапа: скульптинг и полигональное моделирование. Так как в образе героини присутствует большое число твердотельных объектов, которые 3D-художники называют hard surface элементами, существенная часть работы над бронёй, обувью, ремнями и оружием проводилась позднее в программе Maya.

2 этап: скульптинг одежды

Детализация лица потребовала не только скульптинг черт лица и волос, но и создание маски кицунэ – уникальной детали образа данной героини.

3 этап: скульптинг и детализация лица

После скульптинга в ZBrush пришёл черёд нескольких технических этапов в программе Maya, а именно: ретопологии, полигонального моделирования и создания UV-развёрток. Эти этапы позволяют сделать сетку модели легче, чтобы в дальнейшем использовать её под игры или анимацию.

4 этап: ретопология и полигональное моделирование
5 этап: создание UV-развёрток

После этого настало время покрасить модель, поставить её в позу и сделать финальный рендер. Сделать образ героини ещё более целостным и эффектным помогли несколько объектов окружения.

6 этап: покраска модели и создание текстур
7 этап: позинг и визуализация

Курс изобилует тонкостями и техническими нюансами, особенно по ZBrush, так как Стас – преподаватель курса – настоящий гуру этого софта. Таких интересных особенностей мне ещё нигде не попадалось. Словом, настоящая магия! Важно, что курс именно по созданию персонажа под анимацию (мультипликация). Игровой пайплан отличается куда бо́льшим уровнем оптимизации на всех этапах создания модели, учтите это, если интересуетесь геймдевом.

Сейчас на основе полученных знаний я вынашиваю идею по созданию персонажа под игры. Точно буду возвращаться к информации курса неоднократно. Ведь для того, чтобы знания улеглись, их нужно закреплять.

Хочу выразить благодарность школе Knower за интересный материал, полные консультации и терпение к студентам! Жду новых курсов и, как всегда, пойду учиться в первых рядах.

Благодарим вас, Ася, за прекрасную работу и за то, что поделились своими впечатлениями от прохождения курса! Желаем вам дальнейших успехов, творческого роста, а также много нового и интересного на вашем пути 3D-художника!

Давайте поддержим Асю лайками и комментариями к её работам на Артстанции!

Проект сделан на курсе:

Курс персонажной графики SKate