Все работы

Метро

Никита Черенков
Привет Друзья! Рады вам представить проект нашего ученика Никиты Черенкова, который обучался на курсе по Игровой графике и разработал собственную игру!
Вид игрового процесса
Попадая в игру, мы оказываемся в центре ветки метро, где с разной периодичностью ходят поезда! И ничего необычного, если бы они просто проходили мимо, но наш автор отлично поработал над эффектом неожиданности и постарался сделать так, чтобы главный герой не расслаблялся в процессе прохождения уровня.

Вашей главной задачей будет добраться до станции быстрее, чем вас настигнет очередной поезд. :) Думаем, вам понравится эта локация и вы сможете пройти игру до конца, оценив работу ученика. Проект выполнен учеником с нуля, и чтобы добиться такого результата автор прошел множество этапов, которые мы раскроем в этой статье!
Вид игрового процесса
Никита Черенков:

Идея данной локации пришла не сразу. За неимением каких-либо мыслей на то время, я начал моделировать стандартную комнату космического корабля. Но со временем я стал задумываться над уникальной работой. Так как живу я в Санкт-Петербурге и часто использую метро для передвижения, то посетив его однажды, я подумал, что по конфигурации стандартная локация является такой же длинной и узкой. Тогда я решил, что сделав станцию метрополитена, я отойду от обычного проекта из урока и вряд ли этим усложню себе работу.

Придя домой, я начал рисовать примерную карту своей будущей игровой сцены. Рисовал я её долго. У меня постоянно появлялись новые идеи. Раз за разом я перерисовывал свою локацию. Позже мне подумалось, что одной станции для этого проекта будет мало. Начал устно продумывать игровую ситуацию: "Как персонаж оказался в метро? Куда он едет? Зачем ему туда надо?"

Так постепенно сложилась картинка моей будущей игры. План можно посмотреть ниже:
Схема будущей локации
Первоначально цель была очень проста: персонаж спускается в метрополитен, садится в вагон, приезжает на другую станцию и выходит из неё. Но мне показалось это довольно скучным и неинтересным по истории.

Тогда я стал размышлять дальше и после некоторого времени раздумий остановился на следующем варианте: ближайшее будущее, идёт война, но города продолжают полноценно функционировать. Наш герой — нелегально прибывший в этот город человек, участвующий в противостоянии государству. В данной вселенной государство воюет не только с соседними странами, но и не даёт спокойной жизни своему народу.

Каково дальнейшее развитие событий? Нашему герою надо добраться до заброшенной станции метро по тоннелю метрополитена. Со станции его заберёт один из участников противостояния и отвезёт в район, где расположилась группа сопротивления.

По истечении почти целого месяца я придумывал локацию, большую часть событий и историю самого персонажа. И, конечно, я подобрал много референсов, без которых невозможно обойтись при создании своей игры, особенно если все хочется сделать крайне правдоподобно.
Референсы и чертежи к проекту
Для полного понимания картины и, чтобы не уходить в сторону от выбранной атмосферы, я подобрал цветовую палитру для игры. Так гораздо проще и правильнее, когда перед глазами есть четкая схема действий и даже цветовые сочетания. В таком случае, ошибки сводятся к минимуму если действовать по заданному плану.
Цветовая палитра проекта
Когда я полностью поставил себе задачу и знал, что делать, то приступил к моделированию локации. По урокам было все понятно и легко выполнять. Особенно первые два занятия я прошел быстро, уже имея знания по моделированию после Базового курса в этой школе.

Сложности с которыми я сталкивался были именно техническими, программа несколько раз давала сбой и приходилось повторно моделировать некоторые объекты. Но и этот неприятный момент удалось преодолеть, потому что к наполнению сцен у меня видимо душа лежит. :) И когда моя сцена постепенно наполнялась деталями, это затмевало все "баги" программы.

Вот несколько ассетов из моей сцены и тот самый вагон, который я переделал дважды!
Моделинг вагона
Моделинг деталей
Наконец-то я собрал действительно свой собственный уровень. Это невообразимое удовольствие, видеть, как твоя задумка осуществляется!

Далее настал совершенно не творческий этап – создание разверток. Делать их было не очень интересно и это стало моей самой нелюбимой частью в разработке проекта. В какие-то моменты процесс довольно угнетал, особенно из-за того, что у меня было так много ассетов и каждый был незаменим и уникален, что требовало отдельной развертки. Также, я допустил большую ошибку, разворачивая машину. Все её детали, кроме стекол, я уложил в один холст и мне не хватило размера текстуры 2048х2048 для хорошего качества изображения. Не стал исправлять данный недочёт, но на будущее сделал выводы.

С развёрткой было трудно справляться морально, в целом это не такой сложный процесс, но скучный и никуда от этого не деться. Включил себе сериал фоном, тогда монотонные действия стало легче осуществлять.

Ниже приложено несколько разверток, которые у меня получились.
Развертки некоторых объектов
На удивление, следующий этап с запеканием нормал карт мне понравился!

Даже потренировался на отдельных объектах, которые в свой проект не добавлял. К сожалению, этот процесс занимал много времени и лишь по этой причине, я сделал для сцены запечку на малое количество объектов. Решил не адаптировать геометрию, а дождаться этапа текстуринга, чтобы нарисовать нормал карты на поверхности объектов вручную, без запечки.

Вот самые интересные нормал карты, которые я запек:
Нормал карты
Пройдя все этапы моделирования, разверток и запечки нормал карты в 3Ds Max, мы приступили к изучению новой программы - 3D coat. Программа имеет много возможностей, но мы начали знакомство с текстуринга.

По началу было непривычно и не очень удобно, как всегда бывает, когда переключаешься на новый интерфейс после привычного ПО. Конечно, через некоторое время, поработав в программе, процесс пошел довольно быстро и мне очень понравилось работать в 3D coat.

Взаимодействие с PBR текстурами вывело мой текстуринг на новый уровень, помимо этого возможности ручного нанесения объема и различных потертостей с царапинами тоже произвело впечатление. Программа оставила самые приятные впечатления!

Вот несколько текстурных карт моих ассетов, которые получились после текстуринга:
Примеры текстурных карт цвета к разным ассетам
В текстурировании мне хотелось добиться высокого реализма, для этого я использовал референсы даже к самым небольшим объектам. Бутылки, канистры, замки, я изучил каждый объект и старался уделить внимание каждой детали. Именно в незначительных на первый взгляд, болтиках, царапинках, пылинках, кроется успешная работа с текстурами.

В основном я использовал то, что предлагал для текстурирования сам 3D coat и материалы, что давали на курсе. Но конечно же приходилось искать по просторам интернета подобную плитку, что у меня на референсах, бетон, текстуру грязи и прочее. Я даже сам ходил делать фотографии для текстур, потому что порой не мог найти то, что нужно.

Вот результат, которого мне удалось добиться:
Не могу сказать, какой ассет у меня получился лучше всех, но могу утверждать, что самое познавательное текстурирование было проделано с автомобилем. Геометрия машины сама по себе очень проста, так что многие элементы на транспорте были нарисованы в 3D coat. Данная модель мне позволила хорошо потренироваться с многими функциями программы. И именно после текстуринга Зила мне было легко управляться с инструментами 3D coat.
Когда мы приступили к работе в Unreal Engine 4, я активно начал собирать локацию и на самом деле даже не успел полностью насладиться всеми стадиями преображения своей сцены. Мне хотелось многое успеть, подарить сцене больше атмосферы, но увы пришлось отказаться от своей тысячи мелочей, чтобы сдать проект в срок. Я многое не успел осуществить, и меня это немного огорчило.

Но несмотря на это, удалось передать задумку и каждый момент работы был по-своему интересен! Так выглядела сцена еще на ранних стадиях работы, без материалов:
Скриншоты локации без материалов
Локацию я собирал до последнего момента и в процессе не задумывался о том, что чувствую. Зато, когда все было готово, я смог оценить свой проект со всеми на онлайн встрече школы. Потом с моего лица улыбка не спадала несколько дней, а что в душе творилось я даже не смогу описать. Это было невероятно!

Мне сложно выделить что-то одно, многие моменты мне понравились. Здорово было добавлять в сцену эффекты и где-то самому записывать звуки для игры. Это был один из самых долгих процессов, после создания разверток конечно. :) Я старался добиться правдоподобности, поэтому помимо стандартных звуков пришлось самостоятельно записать свои комментарии к проекту.

Также, меня порадовала работа с анимацией. Не сказать, что в моем проекте она очень сложная, но придает атмосферности. Я даже создал модель рыбки, которая плавает в воде на станции.
Анимация рыбки
Интересным моментом была работа с логикой. Фишкой проекта стал поезд, который периодически сбивает персонажа, если он не успевает добежать до укрытия. Конечно, в процессе тестирования меня ни один раз сбивал свой же поезд, но это было даже увлекательно и интересно:) Этому этапу я уделил много внимания и старательно выставлял тайминги, чтобы при появлении поезда чувствовалась опасность, но в то же время была большая возможность успеть проскочить мимо него.

Спустя много дублей мне удалось добиться желаемого результата! Мне понравилось создавать события. Они придавали жизнь проекту. А вот и несколько кадров из игры уже с материалами:
Скриншоты финального результата
Моё влечение к виртуальному миру было с самого детства. В один прекрасный момент, наблюдая за тем, что на рынке начали появляться инди игры, понял, что хочу сделать собственную! Мне встречались довольно интересные проекты, над которыми работала маленькая группа людей, либо вообще один человек, именно этот факт дал мне сил на создание своей локации.

И наконец-то, благодаря курсу по Игровой графике от Knower School я добился этой цели! Сделал свой первый проект и доволен, что у меня получилось. Курс показал на каком уровне я нахожусь, но зная, что могу сделать лучше, буду дальше оттачивать свои навыки.

Могу дать небольшой совет новичкам, если есть желание и возможность, воспользуйтесь этим! Даже если у вас есть один свободный час в день, попробуйте новую сферу деятельности. Может быть это как раз то, чем вы хотели заниматься на протяжении всей своей жизни, но вам не хватало толчка, что бы это осознать. Даже если в будущем вам 3D не пригодится, это как рисование, создание музыки, пение или написание стихов для своего развития и душевного равновесия – все это хобби. Погружение в что-то неизведанное всегда дарит новые ощущения.

Желаю всем успехов и надеюсь, что мой проект вам понравится! Ниже представлен обзор игры, а по ссылке вы можете скачать сам файл моего проекта, чтобы пройти уровень самостоятельно.
Обзор игры
Проект нашего ученика крайне впечатляет, даже для такой небольшой локации Никита продумал идею и цель! Довольно много времени отдано на проработку геометрии и детализацию сцены, а отдельно хочется отметить качество текстур каждого объекта! Материалы получились серьезно проработанными и реалистичными, достойный уровень. Мы рады видеть, что ученики вкладывают все силы и старательно прорабатывают каждый этап работы над своим проектом.

Надеемся, что вам тоже понравился результат, которого добился наш выпускник. А если вы давно мечтаете погрузиться в мир 3D и начать создавать собственные игры, то смело приходите к нам на обучение!

И не забудьте поставить лайк этой работе, если она вам понравилась ;)

Проект сделан на курсе:

Создание 3D графики для компьютерных игр
Игровой курс позволяет всего за 12 уроков изучить полный цикл создания контента для игр и собрать его в игровой уровень. 
Каждый этап работы мы внимательно разбираем в теории и закрепляем практическим заданием именно на вашем проекте.
Все сложные вопросы вам помогут решить опытные наставники.

Итогом курса является законченная локация, полностью созданная вами и формирующая первую работу в портфолио!
Подробнее о курсе