Все работы
10728
17
Zombie barn
Алексей Бунин
Привет Друзья! Рады вам представить тематический проект нашего ученика Алексея Бунина, который прошел курс по игровой графике и разработал собственную игру!
Идею этой работы Алексей решил передать через мультяшный стиль и принципы lowpoly моделирования. Мы считаем, что с поставленной задачей наш ученик справился на отлично и ему удалось продумать все нюансы, выдержать характерную стилистику, сохранить интерес и интригу от начала до конца игры! Это очень сложный проект со своей историей и логическим окончанием, в который вы сможете даже поиграть :)
- Текстуринг, скульптинг, ретопология - 3D Coat;
- Сборка проекта, настройка шейдеров, света, логики и постпроцессов - Unreal Engine 4;
- Анимация персонажей - Mixamo.
Эти и многие другие этапы Алексей прошел на курсе игровой графики!
Проделана невероятно масштабная работа, вся локация выполнена учеником с нуля, начиная с поиска идеи до разработки собственных персонажей:
- Моделинг, UV развёртки, запекание Normal Map - Autodesk 3Ds Max;
- Текстуринг, скульптинг, ретопология - 3D Coat;
- Сборка проекта, настройка шейдеров, света, логики и постпроцессов - Unreal Engine 4;
- Анимация персонажей - Mixamo.
Эти и многие другие этапы Алексей прошел на курсе игровой графики!
В этой статье мы хотим подробнее рассказать о проекте «Zombie barn», а также Алексей поделится своими впечатлениями и расскажет, что его вдохновило на создание игры в таком причудливом стиле.
Алексей Бунин:
Одной из моих любимых игр является "World of Warcraft", мне всегда нравилось, что дизайнеры и художники компании "Blizzard" умудрялись передать атмосферу локаций столь удачно, что игрок не обращал внимание на низкополигональные модели, которые скрыты под мастерски нарисованными текстурами. Мне хотелось сделать что-то подобное, поэтому я решил выбрать за основу проекта мультяшный стиль.
Одной из моих любимых игр является "World of Warcraft", мне всегда нравилось, что дизайнеры и художники компании "Blizzard" умудрялись передать атмосферу локаций столь удачно, что игрок не обращал внимание на низкополигональные модели, которые скрыты под мастерски нарисованными текстурами. Мне хотелось сделать что-то подобное, поэтому я решил выбрать за основу проекта мультяшный стиль.
Далее я занялся продумыванием идеи и поиском нужных референсов в выбранной тематике.
В начале было очень сложно придумать, что же в сцене должно находиться. Первое, о чем я начал думать - это о месте, где могут происходить события. Решил, что это будет амбар. Я начал искать разные изображения в интернете, в конце концов определился с формой и цветом, хотелось сделать его ярким, поэтому он у меня в красно-белых оттенках.
В начале было очень сложно придумать, что же в сцене должно находиться. Первое, о чем я начал думать - это о месте, где могут происходить события. Решил, что это будет амбар. Я начал искать разные изображения в интернете, в конце концов определился с формой и цветом, хотелось сделать его ярким, поэтому он у меня в красно-белых оттенках.
После, подумал, что надо как-то ограничить зону локации. Были разные идеи, но в итоге я захотел сделать забор и скрыть за туманом горизонт. Хотя не был уверен, что получится создать туман, но напрасно я так думал, все вышло отлично!
Далее я распланировал вокруг амбара небольшую полянку с забором, на полянке пару стогов сена, а за забором густой туман, через который еле видно поле или вовсе ничего невидно. Внутри амбара было решено разместить различные ящики и бочки, на рейках потолка свисающие лампочки, которые будут покачиваться, также в представлениях была небольшая комнатка со столом приготовления отваров, которые превратили людей в зомби.
Для лучшего понимания стиля были подобраны референсы в мультяшной тематике, от которых я отталкивался при разработке проекта.
Далее я распланировал вокруг амбара небольшую полянку с забором, на полянке пару стогов сена, а за забором густой туман, через который еле видно поле или вовсе ничего невидно. Внутри амбара было решено разместить различные ящики и бочки, на рейках потолка свисающие лампочки, которые будут покачиваться, также в представлениях была небольшая комнатка со столом приготовления отваров, которые превратили людей в зомби.
Для лучшего понимания стиля были подобраны референсы в мультяшной тематике, от которых я отталкивался при разработке проекта.
Наставники поддержали меня во всех идеях и были готовы помочь с реализацией, поэтому, собрав все свои наработки я приступил к моделированию сцены.
После прохождения первых двух курсов школы Knower School у меня не возникало проблем с созданием объектов, я бы сказал, что мне понравилось с помощью модификатора Edit poly выращивать из одного полигона целую модель!
После прохождения первых двух курсов школы Knower School у меня не возникало проблем с созданием объектов, я бы сказал, что мне понравилось с помощью модификатора Edit poly выращивать из одного полигона целую модель!
Начиналось моделирование проекта, конечно же, с амбара и далее я уже создавал различные ассеты для наполнения сцены.
Когда возникли небольшие вопросы по масштабу объектов, я обратился за советом к кураторам школы и ребята помогли мне разобраться с размерами локации. Хотелось сделать наиболее подходящую сцену и сами модельки для игры, чтобы с ними можно было корректно взаимодействовать в дальнейшем. В итоге на начальном этапе моделирования у меня получилась такая сцена:
Мне хотелось скорее приступить к изучению нового материала, поэтому я отложил на некоторое время создание остальных объектов :)
Предстояло создать развертки ко всем моделям! Тема показалась достаточно сложной и весьма важной, я думал, что нужно проконтролировать мой результат, поскольку не был уверен, что все с первого раза получилось хорошо. По этой причине отправил на проверку свою первую развертку.
Наставники на примере моей модели показали, как можно ее развернуть и дали множество дельных советов. После этого процесс пошел гораздо быстрее, и в итоге тема разверток показалась мне очень интересной.
Особенно я был рад тому, что на сегодняшний день есть инструменты, позволяющие рисовать непосредственно на самой модели, это бережет уйму времени и делает процесс намного приятнее. Вот несколько примеров с развертками моих ассетов:
Предстояло создать развертки ко всем моделям! Тема показалась достаточно сложной и весьма важной, я думал, что нужно проконтролировать мой результат, поскольку не был уверен, что все с первого раза получилось хорошо. По этой причине отправил на проверку свою первую развертку.
Наставники на примере моей модели показали, как можно ее развернуть и дали множество дельных советов. После этого процесс пошел гораздо быстрее, и в итоге тема разверток показалась мне очень интересной.
Особенно я был рад тому, что на сегодняшний день есть инструменты, позволяющие рисовать непосредственно на самой модели, это бережет уйму времени и делает процесс намного приятнее. Вот несколько примеров с развертками моих ассетов:
Далее меня ждала новая тема - запекание карт нормалей. Этот процесс не показался мне чем-то сложным. Конечно, это кропотливая работа и в некоторых случаях я обращался к ребятам за помощью, но эти моменты решились достаточно быстро. Иногда небольшие огрехи нормал карт я редактировал в программе "Photoshop", когда запекалось не так как хотелось.
Сама же технология, создающая иллюзию сглаженной геометрии - просто подарок. Вот такого результата получилось у меня добиться!
Сама же технология, создающая иллюзию сглаженной геометрии - просто подарок. Вот такого результата получилось у меня добиться!
«А с этого момента началось все самое интересное - знакомство с новыми программами!»
Первой из них был 3D Coat. В нем было необходимо создать текстуры для нашей сцены, а далее, в нем же мы познавали азы скульптинга и делали своих персонажей! В целом хорошая программа и она показалась мне достаточно удобной, в ней вполне можно разобраться за малый промежуток времени.
По началу было сложно. Первый раз я рисовал от руки и, наверное, не совсем простую задачу себе выбрал. Первым делом попробовал нарисовать ящик, в начале вышло не очень удачно, но уроки были весьма подробными и спустя пару часов я приноровился и вроде понял, как работать с программой. Это было круто! Вот мой первый ассет затекстурированный в 3D Coat:
По началу было сложно. Первый раз я рисовал от руки и, наверное, не совсем простую задачу себе выбрал. Первым делом попробовал нарисовать ящик, в начале вышло не очень удачно, но уроки были весьма подробными и спустя пару часов я приноровился и вроде понял, как работать с программой. Это было круто! Вот мой первый ассет затекстурированный в 3D Coat:
Больше всего мне понравилось создавать материалы для персонажа! Он создавался мною с нуля, инструментами скульптинга в 3D coat. Честно говоря, получилось немного не то, что я планировал, но все же - это первый персонаж которого я сделал!
Сложно было работать с мелкими деталями, такими как пальцы, но это по моей невнимательности скорее. Я начал делать все из одной большой заготовки, а надо было разбить на части, как советовали и показывали в уроках.
Следующим этапом мы в 3D coat создавали правильную топологию для наших готовых героев, чтобы полигоны располагались грамотно и шли по форме. Этот процесс называется - ретопологией.
Сложно было работать с мелкими деталями, такими как пальцы, но это по моей невнимательности скорее. Я начал делать все из одной большой заготовки, а надо было разбить на части, как советовали и показывали в уроках.
Следующим этапом мы в 3D coat создавали правильную топологию для наших готовых героев, чтобы полигоны располагались грамотно и шли по форме. Этот процесс называется - ретопологией.
Вот финальная и самая приятная часть работы над персонажем! Его в целом оказалось сложно реализовывать, но красить невероятно интересно. Приятно наблюдать, как оживает герой, которого создавал с самого начала :)
Также, думаю, что неплохо получились материалы для бочек и остальных объектов. Я долго подбирал текстуру к подземелью, очень хотелось передать атмосферу того, что спускаемся мы именно под землю, а не в бетонный туннель.
Отдельно отмечу интересный процесс создания карт нормалей с помощью кистей, когда можно на модели нарисовать иллюзию объема. Это сокращает время, и не надо делать высокополигональную модель для запекания нормал карт. Можете ниже покрутить 3D модель моих ассетов и заметить этот эффект на всех бочках, винный знак я рисовал ими.
Отдельно отмечу интересный процесс создания карт нормалей с помощью кистей, когда можно на модели нарисовать иллюзию объема. Это сокращает время, и не надо делать высокополигональную модель для запекания нормал карт. Можете ниже покрутить 3D модель моих ассетов и заметить этот эффект на всех бочках, винный знак я рисовал ими.
А вот тот самый амбар, с которого начиналась вся идея этого проекта!
Все в моей сцене нарисовано кистями в 3D Coat, кроме колосьев за забором и гравия во дворе. Эти текстуры я сделал, используя изображения из интернета. За весь курс больше всего времени мне понадобилось именно на создание текстур, радует, что это занятие творческое и время за ним пролетает незаметно.
Все в моей сцене нарисовано кистями в 3D Coat, кроме колосьев за забором и гравия во дворе. Эти текстуры я сделал, используя изображения из интернета. За весь курс больше всего времени мне понадобилось именно на создание текстур, радует, что это занятие творческое и время за ним пролетает незаметно.
Когда я закончил с текстурами, передо мной стояла задача по изучению программы Unreal Engine 4!
«Unreal Engine напоминает мне большую песочницу в которой можно лепить что угодно и конца, и края этому нет, все зависит от вашей фантазии и умений.»
Начал я со сборки сцены, уже хотелось побегать по собственному проекту.
Первым впечатлением было недоумение - почему я не могу пройти по амбару? Я упирался в какую-то невидимую стену, так произошло мое знакомство с коллизией.
Наставники объяснили, что ошибок не допущено и коллизии – это отдельная тема, которая будет разбираться далее. Момент был весьма забавным, даже записал ребятам с проверки видео для наглядности, чтобы скорее разобраться с этой «проблемой» :)
Первым впечатлением было недоумение - почему я не могу пройти по амбару? Я упирался в какую-то невидимую стену, так произошло мое знакомство с коллизией.
Наставники объяснили, что ошибок не допущено и коллизии – это отдельная тема, которая будет разбираться далее. Момент был весьма забавным, даже записал ребятам с проверки видео для наглядности, чтобы скорее разобраться с этой «проблемой» :)
Невидимые стены!
В след за этим, я уже без особых проблем собрал всю сцену, назначил материалы к объектам и принялся за самое интересное…
Добавление различных эффектов в сцену и создание логики было особо приятной частью!
Я использовал туман на территории, звуки капель в подземелье, бульканье в лаборатории и эффект пара. Различные оттенки света вдобавок меняли образ и ощущения, в зависимости от места в котором мы находимся. Все это было создано для того, чтобы придать проекту характерную атмосферу.
Кроме этого, я использовал взрыв в конце уровня! Приятно был удивлен, что он по умолчанию работает с физикой соседних объектов, поэтому зомби так красиво, и каждый раз по-разному, разлетаются от центра взрыва.
Я использовал туман на территории, звуки капель в подземелье, бульканье в лаборатории и эффект пара. Различные оттенки света вдобавок меняли образ и ощущения, в зависимости от места в котором мы находимся. Все это было создано для того, чтобы придать проекту характерную атмосферу.
Кроме этого, я использовал взрыв в конце уровня! Приятно был удивлен, что он по умолчанию работает с физикой соседних объектов, поэтому зомби так красиво, и каждый раз по-разному, разлетаются от центра взрыва.
Уже после сборки сцены я приступил к созданию анимации для своих зомби. Это был долгий, но не менее интересный процесс. Очень круто, что на курсе была информация о том, как можно в 3D выставлять свои модели в будущее портфолио! Теперь вы можете посмотреть анимацию и самого персонажа со всех ракурсов!
Пожалуй, все этапы были интересны, но больше всего понравилось оживлять сцену. Круто ,когда в ней появляются какие-то действия: открытие дверей, или зомби, который на вас бежит из тумана. С самого начала мне хотелось сделать какие-либо события в сцене, чтобы это была не просто красивая комната, а некая мини игра с логичным завершением.
В завершение, хотелось бы сказать спасибо ребятам школы! Отдельно хочу поблагодарить преподавателя курсов - Дмитрия. До сих пор удивляюсь, как он весь этот объем информации держит в голове - это большой труд!