Все работы
1856
5

На пути в геймдев

Грант Балаев

Когда Грант решил посвятить себя 3D графике, он даже не мог предположить, какой большой путь ему придётся пройти. Начав с учёбы в школе Knower School, он продолжил практиковаться самостоятельно, участвовать в различных конкурсах, объединяться с другими учениками для совместных проектов и постепенно идти навстречу своей мечте работать в геймдев-индустрии. На сегодняшний день Грант уже поработал в двух игровых студиях и в этой статье поделится своим опытом работы в совершенно разных условиях.

Всем привет! Меня зовут Грант. На данный момент я работаю Level Artist-ом в крупной студии Trace Studio. Названия проектов, над которыми мы трудимся, я, к сожалению, сказать не могу, но, если бы сказал, вы бы ответили: «Да-да, конечно, знаю!». Мы делаем мультиплеерные шутеры в реализме на ПК. Сейчас я собираю домики для локации и очень много нового узнаю в процессе работы.

Давайте узнаем, с чего всё начиналось и как Гранту удалось попасть в крутой интересный проект!

Работы Гранта

Расскажите, пожалуйста, с чего начался ваш путь в 3D графике? Когда и как вы поняли, что эта тема вам интересна?

Мой путь в 3D графике начался с 2D. Если коротко, то мы с небольшой командой работали над визуальной новеллой. Нам не хватало художников для фонов, и поэтому мы заказывали эту часть работы у других людей. А потом появилась мысль: «Зачем платить деньги, если можно самому научиться это делать?». Так я узнал про Blender и про то, что в нём можно делать всё, что нам было нужно. Я стал интересоваться этой темой, и тут алгоритмы рекламы предложили мне курс «Game Art» от Knower School. Недолго думая, я решил записаться на обучение. И хоть наша команда по визуальной новелле распалась – мы написали только 11 игровых дней и решили закрыть проект – постепенно по мере прохождения курса я понял, что мне интересна тема игровой графики.

Скажите, пожалуйста, какие знания и навыки вам хотелось получить на курсе Game Art? Знали ли вы про AAA-пайплайн создания игровых моделей?

Из всех терминов компьютерной графики я знал только два слова: полигоны и текстуры. Поэтому, придя на курс, я как будто бы прозрел. Всё так ново, непонятно, но очень интересно! По ходу обучения меня увлекали разные этапы создания игровых моделей. Когда я проходил моделирование и скульптинг, мне хотелось купить планшет и всю жизнь скульптить камни. Когда пришёл черёд ретопологии и развёртки, я подумал, что никогда больше не буду заниматься 3D графикой xD. А когда настало время текстурировать и делать визуализацию, я решил, что буду всю жизнь работать в движке, настраивать материалы, расставлять объекты и свет… На этом я и остановился по итогу. Сейчас я работаю в Level Art-е и имею дело с уже готовыми моделями, поэтому пайплайн создания пропсов мне сейчас не особо пригождается, но именно с этих знаний и навыков я начал свой путь – они очень мне помогли по ходу самообучения. Также мне сейчас очень пригождаются советы от Димы по композиции и важным артовым аспектам, которые он давал в курсе, особенно на уроках по текстурированию.

Базовый проект Гранта на курсе Game Art

А выполняли ли вы на Game Art-е свой креативный проект?

Креатив пришлось отложить, так как я долго провозился с базовой сценой на курсе. Первые три урока я прошёл за неделю, а потом пришёл период застоя. Причиной этому были личные моменты, но и с ретопологией я ещё поругался – не разговаривал с ней месяц. В целом, не скажу, что это был слишком сложный этап. Просто мой резкий старт в 3D графике, видимо, выжал из меня все соки, и мой энтузиазм немного поутих. Так что креативный проект я так и не начал, но потом сразу взялся за свой личный проект. После окончания курса я зашёл на Discord-сервер школы Knower и познакомился там с многими ребятами. Один из них, HANS, делал в то время танк. Ну и я, недолго думая, тоже решил делать танк. Я понаделал там кучу ошибок, сделал ужаснейшие текстуры (две по 8K) и ужаснейший свет. В общем, печаль… :)

Танк – первая самостоятельная работа Гранта

Первые работы – они такие :). Но к ним всё-таки нельзя слишком критично относиться – на них ведь учишься применять только-только полученные навыки. Главное, чтобы был прогресс!

Согласен. К этому я и стремился.

Скажите, а ребята на Discord-е вам помогали как-то? Может быть, мотивировали?

Да, очень! Мне особенно запомнились советы и поддержка со стороны нескольких человек – они очень помогали: Dro1d постоянными «Ну не так, ну по-другому» и «Вообще-то так нельзя», Ferdinand своим «ТОЛЬКО РУЧНОЙ РЕТОП». А потом на Discord-е ещё и Настя Lisenka появилась – просто лучик добра и позитива! Чем бы я ни занимался, она всегда мне помогала и поддерживала.

Это замечательно! А вы ведь также участвовали в двух командных конкурсах от нашей школы, верно? Расскажите, пожалуйста, про Командный I «Через Вселенные». Какую работу вы там выполняли?

В команде из пяти человек мы делали локацию на тему «Пиратов Карибского моря». Над идеей мы долго не думали и решили сделать трюм, в котором собраны основные узнаваемые объекты из фильмов этой серии. Помню, прихожу я с учёбы, захожу в Discord, а там команда уже вовсю референсы ищет – много разного насобирали. А потом Ferdinand, капитан нашей команды, ответственный за сборку сцены, настройки и проверку, раздал каждому по углу в локации, и мы начали работать над своими моделями. Я делал карцер, в котором разместил решётку, кровать, кандалы и миску с косточкой – это отсылка к фильму. А потом где-то посреди конкурса у нас пропала одна девочка: то забыла, то не успела, то проблемы какие-то, – поэтому её уголок мы поделили между собой. Так что, помимо карцера, я делал ещё пушку, ковёр, подзорную трубу, клетку обезьянки и по мелочи всякого.

Работа команды «Isla de Muerta» на командном конкурсе «Через Вселенные»

Остались ли вы довольны своей работой на этом конкурсе? Извлекли ли вы для себя какие-то уроки?

Я выявил для себя одну важную вещь насчёт рабочего общения: оно должно быть регулярным. Нет смысла работать в команде, если обсуждаешь с остальными работу лишь изредка. А насчёт моих личных успехов тяжело сказать. С одной стороны, школа высоко оценила всю нашу работу, а значит, и мою тоже. По технической части нам присудили первое место. Но, с другой стороны, я знаю, что этого мало. Многие моменты, которые советовал исправить капитан, я не поправил. Чем-то сам остался недоволен. В то время этого, кажется, было достаточно, но сейчас я бы ни за что не стал публиковать такую работу.

А что насчёт Командного II? У этого соревнования была очень интересная тема «Что тут произошло?». В чём была идея вашей сцены? Как работала команда?

На втором конкурсе у нас тоже были проблемы в команде – мы работали втроём, хотя изначально было пять человек. Я был капитаном, а также, конечно, делал часть моделей. Идей для сцены изначально у нас было три, и, пока мы выбирали одну, решили объединить их все вместе. В итоге мы сделали подвал, в котором снимается малобюджетный артхаусный спектакль про дракона и принцессу. Из моделей я делал ширмы, сцену, часть оборудования, лампы и трубы.

Работа команды «Кореша Эрнеста Хемингуэя» на командном конкурсе «Что тут произошло?»

Скажите, пожалуйста, понравился ли вам формат командного конкурса? Удалось ли извлечь из него для себя какую-то пользу? Что-то новое узнать и чему-то научиться?

Ну, тут лично для меня всё не так радужно. Первый конкурс показал, что, как бы классно всё ни организовала школа, какой бы интересной ни была тема, люди всё равно склонны думать только о себе. Первый конкурс это обнажил, а второй – подтвердил. Я этого не ожидал изначально. Поэтому, когда дело дошло до выбора капитана во втором конкурсе, я сильно сомневался, подойду ли на эту роль. Но ребята меня выбрали, и отказаться я уже не мог. На самом деле, я не возлагал никаких надежд на своё капитанство и уж точно не думал: «Сейчас я всех научу, и мы победим!». Победы мне этот конкурс и не принёс, но, с другой стороны, я получил отличный опыт. И команда меня приятно обрадовала. Ребята очень старались, советовались, меня о чём-то спрашивали, и это было приятно видеть. Я сам становился лучше. Уча других, мы учимся сами – так оно и есть. Как говорится, пока объяснял, сам понял. На этом конкурсе я столкнулся лицом к лицу со своими ошибками, и это стало первой ступенью на пути к их исправлению. Так что пользу из таких конкурсов точно можно извлечь. Она может быть разной, но точно будет.

Я знаю также, что после конкурса в паре с нашей ученицей Алиной вы делали интересный проект «Hunter’s Hut» на Unreal Engine. Не могли бы вы рассказать о том, как получилось с ней скооперироваться и как пришла идея делать совместный проект?

Я уже не помню точно, как там было. Когда Алина проходила Game Art, я ей помогал. Дело в том, что она из Новосибирска и когда писала вопросы в чат, почти все уже спали. А я в то время был свободен и засиживался до 3-4 утра. Вот так обстоятельства нас и познакомили. Странно звучит, но расстояние нас сблизило :). Как-то раз мы просто сидели, общались, обдумывали вместе какие-то темы для проектов и сошлись на том, что было бы здорово вместе что-нибудь сделать. Над идеей для проекта долго думать не пришлось: мы оба любим лес и природу – так и остановились на лесной хижине.

Интересно! Расскажите, пожалуйста, какую работу в этом проекте выполнял каждый из вас?

Алина очень хорошо умеет в 2D, поэтому концепты она взяла на себя. Мы почти не пользовались референсами из жизни, фильмов и игр – всё рисовала она: от крупных колодцев, до мелких амулетиков. Также она очень хотела закрепить пройденный на курсе материал, поэтому выпрашивала все модельки себе. А я, получается, просто её контролировал. Из моих моделей в проекте только сам дом, колодец и пара бочек. Ну и деревья я тоже сам делал, всё остальное – она.

Концепты Алины по проекту «Hunter’s Hut»

То есть вы в этой работе, скорее, закрепляли полученные навыки? Или какие-то новые для себя задачи тоже приходилось решать?

В этой работе я познакомился с движком. Это, конечно, был не первый раз, когда я его открыл, но тем не менее в этом проекте я делал всё осознанно. В мои задачи входило собрать сцену в Unreal Engine, сделать ландшафт, траву и настроить свет. Это помогло мне сильно продвинуться в Level Art-е, и отчасти это определило мой дальнейший путь. Ну и, как я уже говорил, помогая кому-то, я и сам всегда учусь.

Этапы работы над моделью колодца

А сложно ли вам было осваивать Unreal Engine? Где вы черпали необходимые знания?

Вообще не сложно. Unreal мне показался крайне дружелюбной программой. Не все функции, конечно, user-friendly, но всё же. Все знания я получал сам: искал информацию в интернете, смотрел обучающие видео на YouTube, читал техническую документацию самого Unreal-а (между прочим, это ещё и уровень английского помогает поднять). Ну и, конечно, сам тыкался, экспериментировал. Вот так нажимаешь всякое разное, пока не сломается, а как сломается – исправляешь. С таким подходом лучше всего учиться, как мне кажется.

Здорово, что вы с Unreal-ом так быстро поладили! Скажите, понравился ли вам такой опыт работы в паре? Посоветовали бы другим ученикам так объединяться?

Да, вот тут однозначно посоветовал бы! В паре можно учиться не только на своих ошибках, но и на чужих, когда помогаешь их исправлять. Только здесь важно, чтобы это было взаимно. И самое главное – обоим гореть этим проектом и заниматься регулярно.

Замечательно, что вы занимаете такую активную позицию, объединяетесь с другими ребятами и вместе работаете над навыками – это круто!

В нашей школе вы даже вели свой блог на Discord-сервере. Расскажите о нём подробнее, пожалуйста. Помогла ли эта деятельность вашему росту в 3D?

Я был одним из первопроходцев в этом деле. Брать пример было не с кого, поэтому я просто постил в блоге свои актуальные работы. В самом начале это как раз-таки был домик в лесу. А потом я стал также публиковать разные интересные функции из Blender, Substance Painter и Unreal Engine. Я получал отклик от сообщества, но иногда замечал, что некоторые темы народ не подхватывал – тогда я переключался на что-то другое. Мне блог очень помог, особенно в структуризации мыслей. Обычно в голове вертится какой-то набор разрозненных фактов, которые путаются между собой. А когда всё расписываешь, делаешь какую-то инструкцию, то приводишь в порядок даже материал, который знаешь на 100%.

Я рада, что это был полезный опыт! Причём обоюдно – и для вас, и для учеников.

Насколько я знаю, в данный момент вы уже успели поработать в двух 3D студиях, верно?

Да, моим первым местом работы в сфере 3D была студия FPS-X. На самом деле, студией её сложно назвать, скорее, это был частный проект. Я просматривал разные вакансии и откликнулся на несколько из них, но FPS-X ответили мне раньше всех. Плюс ко всему, процедура трудоустройства там была попроще, и работа была удалённая. На этой работе сошлись несколько важных для меня факторов, поэтому я пошёл именно туда. При устройстве я также выполнил тестовое задание: мне дали блокаут целой карты и попросили сделать для неё один из домиков (стены, крышу и текстуры). Каких-то требований или строгих ограничений ТЗ к этой работе не было – было слишком легко. Мне сказали: «Делай красиво, а некрасиво не делай». К сожалению, такой подход даже хуже, чем заставить работника сделать детализированный пропс с ограничением в 10 полигонов xD. Тем не менее эту работу я выполнил, и меня приняли.

А как вы справлялись с работой вначале? Хватало ли вам знаний и навыков?

Того, что я уже умел, хватало с головой. Вопросы иногда возникали, но я их в основном сам решал. У нас был очень хороший программист, и со сложными вопросами я к нему обращался – он часто помогал их решить или по крайней мере подсказывал, где искать ответы. В основном я с ним и сотрудничал.

Ассет, который Грант делал для Командного I «Через Вселенные»

Расскажите, пожалуйста, поподробнее: какую работу вы выполняли в команде?

Я пришёл в команду, которая уже год работала над одним проектом. Назвать его не могу, так как он под НДА, но скажу, что это был мультиплеерный шутер от первого лица в реализме. Хоть проект и существовал уже приличное количество времени, работать там было не с чем. Я начинал с абсолютного нуля. Более того, 90% пропсов и контента для наполнения сцены отсутствовало. Сначала я делал всё, включая создание моделей по пропсовому пайплайну, несмотря на то, что я был на должности Level Artist-а. Потом мы стали искать готовые модели, а после получилось выпросить место для 3D Artist-а. На эту позицию, кстати, устроилась девушка из нашей школы – Любовь Родина. Она прекрасно справлялась с работой. С её модельками было очень приятно работать в движке.

В целом, какие впечатления у вас остались от этой работы? Удалось ли получить от неё какую-то положительную отдачу?

На тот момент я думал, что да. Кое-чему я научился, например, работать с физическими материалами, сплайнами, проводами, а также познакомился с Foliage. Но сейчас, сравнивая с текущей работой, мне кажется, что ничего полезного я там и не узнал. Были только какие-то микромоменты – и больше ничего. В целом, впечатление от этой работы у меня не очень. Со временем я устал от отсутствия внятных задач и от вечных «Переделай», а потом «Переделай обратно, я передумал». Мне перестала нравится работа, где я делаю не свои задачи, а всё, что придётся. Да и проект не вызывал особо уважения и уверенности. Для первого раза неплохо, я думаю. Ну и всё-таки это какой-никакой, но опыт. По крайней мере, теперь у меня сформировалось какое-то мнение, требования к работе и понимание, чего избегать.

Ассет, который Грант делал для Командного I «Через Вселенные»

Понимаю вас. А как вы устроились на вашу нынешнюю работу? Что это за студия?

Работая в FPS-X, я постоянно искал другие варианты и оставил отклик в Trace Studio. Месяца два они молчали, а потом ответили. Я прошёл два этапа: вводное интервью и интервью с ведущей HR, – после чего меня решили рассмотреть как кандидата. Я пообщался с двумя Team Lead-ами, и они позадавали мне всякие загадки по артовым решениям. Один из запомнившихся вопросов был таким: «Есть четыре двери в помещении: три геймплейные и одна фейковая, которая не открывается. Как вы обыграете эту дверь, чтобы игрок не думал, что туда можно войти?». Я предложил такие варианты: световой акцент, цветовой акцент (сделать дверь более тусклой и невзрачной на уровне текстур), завалить чем-то вход, сделать дверь приоткрытой и положить за ней что-то мешающее её открыть и очевидное игроку. Мне не сказали, где я прав, а где ошибся, но мой ответ удовлетворил обоих Lead-ов. После собеседования мне предложили сотрудничество, и через три дня я уже переехал в Питер.

Ассет, который Грант делал для Командного I «Через Вселенные» вместе с сокомандницей

Скажите, пожалуйста, чем вы занимаетесь в этой компании? Какие задачи выполняете?

Trace Studio делает как свои проекты, так и сотрудничает с зарубежными. К сожалению, их названий я сказать не могу, но, если бы сказал, вы бы ответили: «Да-да, конечно, знаю!». Мы делаем мультиплеерные шутеры в реализме на ПК. Помимо этого, есть, конечно, и не шутеры, и не реализм, но основной проект – этот. Сейчас я собираю домики для локации – прямо полностью: и снаружи, и внутри, и всё наполнение тоже.

Очень удобно, что можно в поиске написать «Chair» и иметь 100500 вариантов разных стульев, а не искать несколько дней, где бы их скачать, как было на моей прошлой работе. Проекту уже несколько лет, поэтому библиотека моделей и текстур очень большая. Бывает, впишешь в поиске «Stone Wall» и листаешь минут десять. А если случается такое, что не хватает моделек, мы выставляем заявку 3D Artist-ам и художникам по окружению. У нас в офисе есть ребята почти по всем направлениям: от пропсовиков до персонажников и VFX Artist-ов, – каждый занят своим делом. Поэтому сейчас я сосредоточен на том, на что и подписывался: собираю домики, делаю ландшафт, настраиваю траву и деревья вокруг, – да и всё. Потом иду к следующему домику.

По этапам всё просто. Мне дают блокаут, я проверяю размеры и заменяю блокаут на свою геометрию, с которой можно работать. Затем разбиваю сцену на экстерьер, интерьер, пропсы и окружение и создаю свой кусочек локации. Иногда бывает нужно перейти к другому участку карты. Это так больно – оторваться от домиков, в которых я уже практически живу. Вот такая драма в работе иногда разворачивается.

Вижу, что на этой работе у вас больше коллег, с которыми вы взаимодействуете. Скажите, пожалуйста, получаете ли вы от них какую-то помощь и поддержку?

Несомненно! Я могу спросить что-то у человека, который сидит рядом, и через минуту вокруг меня уже целая толпа. Все рады друг другу помочь и дать совет. Ну а работая с более сильными в команде, и сам становишься сильнее. Например, рядом сидит парень, который хорошо разбирается во всех архитектурных стилях и всегда очень интересно об этом рассказывает. В целом, на этой работе я непосредственно контактирую с Level дизайнерами, художниками по свету и техническими художниками.

Это очень круто! Рада, что вы нашли работу по душе, где можно также расти профессионально.

Скажите, пожалуйста, каким вы видите своё дальнейшее развитие в сфере 3D?

Наши сотрудники, работающие на позициях Middle и Senior в Level Art-е, собирают не просто отдельные домики, но большие места со своей историей: аэропорты, деревни и даже города. К такому уровню и хочется идти, а там посмотрим.

Indoor рендеры проекта «Hunter’s Hut»

Уверена, у вас всё получится! Ответьте ещё, пожалуйста, на вопрос, который, я думаю, волнует многих читателей: как вам удалось? Как вы смогли попасть в большой интересный проект? Есть ли у вас какие-то советы?

Что-то советовать всегда тяжело. У каждого свой жизненный путь. Его можете пройти только вы сами. В игровую индустрию нет очевидной дороги. Чтобы быть врачом – иди в медицинский, чтобы стать юристом – поступай на юрфак, хочешь научную степень – защищай диссертацию. А вот путь в геймдев надо самому искать, и на его успех может влиять множество факторов. Но что-то, конечно, я могу посоветовать.

Во-первых, нужно твёрдо определиться с направлением, которое вам нравится, и собирать соответствующее портфолио. Если нравится персонажная графика, не надо выкладывать рендеры бочек с ящиками.

Во-вторых, не надо делить шкуру неубитого медведя. Трудиться нужно будет всегда. Недостаточно сделать двух персонажей и ждать, что тебя примут в художники. Нужно ещё, ещё и ещё.

Ну, и в-третьих, нужно хотеть работать в студии, хотеть быть частью команды и гореть этой работой. Об этом многие говорят, но это правда. Идти в игровую индустрию за деньгами – значит, не прийти туда никогда. Разве что вы создадите свою студию. Работа в геймдеве, в первую очередь, творческая, поэтому нужно любить творить и создавать.

Outdoor рендеры проекта «Hunter’s Hut»

Есть ли у вас какое-то напутствие новичкам в 3D и ребятам, которые грезят 3D графикой, но боятся начать?

Я замечаю, особенно у нас в Discord-е, что ребята иногда боятся пробовать что-то новое, думают, что даже пытаться нет смысла. Кто-то просто топчется на одном месте и дальше не идёт, кто-то не знает, с чего начать. Тут всё просто. Я буду цитировать хороших людей: «Тот, кто ищет свою дорогу должен понимать, что в начале всегда будет перепутье». Надо просто определить для себя: хочешь или нет. Ну а тем, кто не уверен в себе, я могу посоветовать фильм «Рокки» – вдруг замотивирует.

Спасибо вам большое за классные советы и потрясающее интервью! Пусть на вашем пути не будет непреодолимых преград, и всё складывается так, как вы хотите!

Давайте вместе пожелаем Гранту успехов в будущих проектах! А посмотреть его работы и поддержать лайком можно тут.