Все работы

Голем

Ирина Волчи

Где-то в тёмном лесу, куда не ступает нога человека, спрятан гигантский сверкающий меч. Поговаривают, что он обладает невиданной силой, и с его помощью можно изменить весь мир. Но сможет ли герой вынуть меч из камня? Особенно, если камень тот – сильные руки могучего голема?

Наша ученица Ирина может не просто вынуть меч из камня, но ещё и смоделировать, отретопить, развернуть и затекстурировать его. «Это что ещё за древняя магия?» – спросите вы. Читайте статью до конца, чтобы узнать, как происходило волшебство и как здорово Ирина применила знания с курса Game Art к своему творческому проекту!

Расскажите немного о себе, пожалуйста. Почему вы решили заниматься 3D графикой? Как и когда вы поняли, что игровая графика вам интересна?

Я работаю UX/UI дизайнером в небольшой игровой студии, так что игровая графика окружает меня постоянно. У нас не так много персонала, поэтому взаимодействие между отделами очень плотное – мы имеем возможность наблюдать работу друг друга, обсуждаем, вносим правки и т.д.

Это очень круто – видеть каждый день, как люди превращают геометрические болванки в разные крутые штуки, которые наполняют игровое пространство и преображают его для будущего пользователя. Это настоящее волшебство – когда сухой сценарий и техническое задание превращаются в живой самобытный мир.

И в какой-то момент мне просто стало любопытно, а смогу ли я сделать что-то хотя бы ну чуть-чуть крутое. К коллегам приставать с вопросами в духе «а научи меня» – глупо и бессмысленно, поэтому сначала я попыталась разобраться самостоятельно. Потом поняла, что не получится, и стала подыскивать коммерческий курс для погружения в 3D-мир. Так я и оказалась здесь.

2D работы Ирины в сфере гейм-индустрии

Расскажите о проекте, который вы делали на курсе. Что вас вдохновило на его создание? Может, с этим была связана какая-то история или эмоция?

Знаете, на самом деле это довольно глупо вышло... Вот все однокурсники, которые делали творческие проекты, пишут: «я хотел оригинальную идею» или «я хотел что-то новое, другое, не как у всех». У меня же такого желания изначально не было.

Я начала делать стандартную сцену, и тут оказалось, что повторять за лектором мне очень легко и скучно. Поэтому, не доделав базовый проект, я начала искать референс для своей сцены, который был бы похож по антуражу и материалам, чтобы не выбиваться из контекста задач и не терроризировать поддержку курса лишний раз. Так я нашла картинку художника Sephiroth, которая оказалась достаточно интересной для воплощения в 3D и тематически близка стандартной сцене – там был меч, камни и минимум органики.

Концепт-арт художника Sephiroth – основной референс Ирины

Взяв за основу концепцию с референса, я дополнила её своими идеями. Причём некоторые из них появились уже под конец: например, дерево и корни я добавила, потому что композиция получившейся сцены оказалась слишком ритмичной и однообразной. Мне захотелось разбавить её какими-то случайными криволинейными силуэтами. Также перенесла в свой проект чаши с огнём из стандартного проекта, чтобы сделать тёплые световые акценты.

Так что не было никакой особенной эмоции – только голый расчёт :)

Расскажите, пожалуйста, подробнее об этапах прохождения курса. Какая из тем, возможно, далась вам легче или сложнее остальных? Что показалось самым интересным?

В целом, курс шёл очень легко. Несмотря на замысловатость проекта, было весело и интересно.

Блокинг

Мне очень понравился процесс моделирования и подготовки под сабдив. Это задачка для любителей пораскинуть мозгами: как построить сетку так, чтобы она была равноплотной и чтобы полигонов в ней было не больше, чем нужно – да ещё и чтобы она аккуратно сглаживалась в рукоять меча, кристалл или ещё во что-нибудь.

Детализация

В общем, задачка-то, может, и не из самых простых, но работа над проектом шла споро и складно… Пока дело не дошло до UV-развёрток. Натворив дел на предыдущем этапе, когда оптимизировали сетку, я вздрогнула, поняв, что теперь придётся разбираться с тем винегретом из рёбер и плоскостей, который получился после триангуляции.

Ретопология

Сейчас я уже понимаю, что можно было сделать по-другому и что не везде нужна автоматическая ретопология. Но это был мой первый опыт, когда ещё не пришло понимание, чем можно пожертвовать, чтобы облегчить себе работу, а чем не стоит.

Развёртка

Дальше шла запечка и текстурирование – в целом более приятные и интересные для меня этапы.

С запечкой у меня проблем не было. Точнее, попробовав запечь один какой-то мелкий элемент, я поняла, что часть полигонов в моей сцене вывернута наизнанку. Поэтому я вернулась к моделям, исправила нормали и вернулась к запеканию. Вероятно, из-за того, что я по большей части пользовалась авторетопом, на этапе запечки проблем с несовпадением геометрии у меня не возникло, и из виртуальной печи вышли лоуполи со свежей и хрустящей детализацией.

Примеры запечки Normal карт для объектов

На протяжении всей работы референс у меня был один – картинка Sephiroth. Мне хотелось получить близкий по настроению и цвету результат, поэтому при поиске текстур я в первую очередь ориентировалась на неё. А в самом Substance Painter-е, получив какой-то первоначальный результат, я дорабатывала внешний вид моделей, подключив своё воображение. Именно так в местах стыков частей голема появилось «магическое» самосвечение.

Для поиска текстур я в основном пользовалась агрегатором textures.com – просто вбивала нужные ключевые слова и пролистывала списки. На самом деле, у моей модели не так много уникальных базовых текстур: две или три «каменные», пара «деревянных» и три «мшистых». Я брала базовую текстуру, накидывала её на модель, поверх неё – текстуру с нужным эффектом и маской, а дальше рисовала по модели вручную: где-то добавляла мох, где-то усиливала эффект собственных теней модели, где-то подчёркивала какие-то интересные изгибы или наросты у дерева. Это так прикольно – рисовать не цветом, а текстурой!


Процесс текстурирования в программе Substance Painter

Сторителлинг в моей сцене такой: старый магический страж сидит на своей плите, охраняет какое-то сокровище, обрастает мхом… Люди давно забыли о нём, и дорога, что вела к нему, почти заросла. У меня была идея утопить его плинт в воде: так ощущение недоступности стало бы ещё ярче. Я разобралась, как настроить текстуру воды, чтобы она выглядела реалистично в игровом движке (Godot 3.1), но совершить аналогичные действия в Marmoset-е, к сожалению, не получилось. Я даже нашла тутор по настройке материала воды непосредственно в Marmoset-е (и даже с ассетами!), но всё равно получилось криво, и воду я убрала. Было обидно от неё отказываться – в ней очень красиво отражался свет от языков пламени.

Настройки рендера с водой

Выбрать хороший ракурс было чрезвычайно трудно, в основном из-за ассиметричности сцены. Если «щёлкать» фронт – голем терялся на фоне дерева, если справа в ¾ – пропадала рука с мечом, если слева — рука, упирающаяся в плиту. Промучавшись некоторое время с поворотами и промежуточными рендерами, я вдруг осознала, что композиция выглядит целостной и привлекательной только в динамике. Я стала разбираться, как настроить камеру и заставить её летать по сцене, чтобы продемонстрировать сцену целиком, а не отдельные её части. В процессе проработки облётов появилась идея оторвать и отправить в свободный полёт часть листочков и синхронизировать с ними движение камеры.

Видео с анимацией сцены

Что касается света, это была моя головная боль – как его ни устанавливай, как ни подкрашивай, картинка всё равно получалась грязной и невыразительной. Здесь здорово помог опыт ребят из саппорта и ревью от Дмитрия: мне объяснили, как добавить спрятанные источники освещения, чтобы подсветить часть ключевых элементов, и картинка действительно изменилась в лучшую сторону.

Дополнительные рендеры проекта

Скажите, довольны ли вы своей творческой работой? Получилось ли достигнуть тех целей, которые вы ставили перед собой до начала курса?

Это довольно непростой вопрос. В плане знаний, полученных на курсе, я очень довольна. Я хотела познакомиться с конвейером разработки 3D моделей, как они оптимизируются для игровой индустрии, какие есть нюансы в этой сфере – всё это курс, безусловно, позволил понять и прочувствовать.

Если же касаться моего собственного проекта, то итог работы меня, скорее, разочаровал. Не могу сказать точно, в чём причина: то ли я недостаточно внимания уделила деталям, то ли поставила для себя слишком высокую планку. В самом процессе работы, когда сцена была ещё высокополигональной, в сермате, она меня вдохновляла. В моей голове сложилась идеальная картинка, и я ждала просто бомбический результат на финале. Хотелось чего-то близкого по визуалу к Dark Souls – мрачного, таинственного, тяжёлого, но при этом сочного и интересного по освещению и деталям. В итоге же, по моему впечатлению, цвета и освещение получились довольно блёклыми, а некоторые значимые детали исчезли при ретопологии и в процессе текстурирования. Сотрудники школы дали несколько хороших советов, которые помогли слегка улучшить визуал, но в любом случае получилось совершенно не так, как я представляла у себя в голове. Только не думайте, что я жалуюсь. Я отношусь к своим ошибкам позитивно – и всем советую!

Промежуточный рендер (слева) VS финальный рендер (справа)

А вы показывали свой проект коллегам? Может, они дали вам какой-то фидбек?

Да, показала. Сначала коллеги не поверили, что это моя первая модель. Это безусловно говорит о качестве курса и отличной поддержке со стороны наставников. Потом я показала сетку, и всё встало на свои места.

Когда закончился поток шуток, что через год-другой им придётся искать новую работу, мне дали пару неплохих советов о том, как подходить к ручной ретопологии без боли, слёз и кровопролития :) В принципе, смысл тот же, что и в лекциях на курсе, но ребята рассказали, как в ряде случаев можно построить лоуполи из базовых примитив. В ручном методе, который мы разбирали на курсе, лоуполи модель делается плоскостью, которая как бы натягивается поверх хайполи. Здесь же за основу берётся болванка целиком, и задача состоит в том, чтобы ею обнести хайполи, как контейнером.

Ну, и над листочками моими тоже посмеялись – я не знала, что можно включить отображение текстуры с двух сторон полигонов и вместо этого добавила второй инвертированный атлас с листиками под низ первого, чтобы текстура не была прозрачной. Тогда оставалось очень мало времени до сдачи работы на проверку, поэтому третировать саппорт я не стала, а потом спросить забыла.

Скажите, пожалуйста, вы планируете применять знания с курса? Может быть, уже есть какие-то свои проекты или идеи для них?

Да, у меня есть сценарий, концепты и базовые механики для довольно амбициозного игрового проекта. Это будет квест-хоррор, основанный на англо-египетской войне 1800 года, поэтому на картинках так эклектично объединены штуки, относящиеся к древнейшей истории и к истории XIX века. Я стараюсь каждый день делать по чуть-чуть, чтобы не растерять полученные на курсе навыки, и маленькими шажками двигаюсь к цели. Надеюсь, через год-полтора смогу порадовать сообщество демоверсией к игре. Работать в игровой индустрии как 3D-художник я не планирую. У меня уже есть печальный опыт превращения хобби в работу, не хотелось бы его повторять.

Работы Ирины для самостоятельного игрового проекта

Не могли бы вы дать пару советов тем, кто только начинает свой путь в 3D? Может, есть что-то, что хотелось бы сказать новичкам?

Есть!

1. Учите английский язык. Продолжать учиться самостоятельно без знания английского весьма проблематично.

2. Не бойтесь задавать вопросы – любым людям: хоть наставнику, хоть незнакомцу в интернете. Большинство людей охотно делятся своим опытом.

3. Будьте открыты всему новому. Технологии совершенствуются каждый день, нужно уметь отказываться от устаревших методов и осваивать новые.

4. Соревнуйтесь прежде всего с самим собой. Мы всегда, в каждый момент времени лучше и хуже кого-то другого в той или иной области. Не нужно гнаться за уже состоявшимися профессионалами – достаточно быть лучше себя вчерашнего.

5. Расширяйте кругозор и визуальный опыт. Смотрите разные фильмы, читайте научно-популярную литературу, гуляйте, наблюдайте и анализируйте окружающий мир. Чем больше информации об окружающем мире вы получите, тем точнее сможете передать его в виртуальном пространстве и тем интереснее будут ваши идеи и проекты!

А что бы вы хотели рассказать интересного про школу и учёбу в ней? Может, есть какая-то история, которой хочется поделиться? Что важное и особенное для вас?

Да! Я всем рассказываю, как офигенно в школе Knower работает саппорт! Ребята всегда быстро отвечают. Если возникает какая-то проблема, вникают в её суть, очень помогают. Даже если появились какие-то вопросы, которые не входят в курс (у меня так было с деревом), поддержка всё равно не остаётся в стороне и подсказывает, как и где можно нарыть информацию, что посмотреть, как улучшить результат.

Спасибо вам большое за классные советы и за рассказ о своём творческом проекте! Надеемся, что 3D позволит вам раскрыть свой большой художественный потенциал! И будем с нетерпением ждать новых работ!

Давайте поддержим Ирину и продолжим следить за творчеством художницы! Переходите по ссылкам на её Артстанцию и YouTube канал!

А если вы тоже хотите научиться магии 3D или прокачать свои навыки, приходите к нам на курсы! Мы будем рады вас научить!

И не забудьте поставить лайк этому проекту, если он вам понравился ;)


Проект сделан на курсе:

Курс игровой графики Game Art
Курс "Game Art" полностью с нуля позволяет научиться работать с профессиональным ААА-Pipeline. Моделинг, скульптинг, UV, ретоп, текстуринг, визуализация - все это мы изучим за 10 занятий!

Работаем с актуальными на рынке программами: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset. В которых мы сделаем реалистичную локацию игрового алтаря и закрепим все знания!
Подробнее о курсе